1、画布(Canvas)每一个GUI控件必须是画布子对象。当选择菜单栏中GameObject→UI下命令来创建一个GUI控件时,如果当前不存在画布系统将会创建一个画布。UI元素绘制顺序依赖于它们在Hierarchy面板中顺序。如果两个UI元素重叠,后添加UI元素会出现在之前添加元素上面。如果要修改UI元素相对顺序,可以通过在Hierarchy视图中拖动元素进行排序。对UI元素排序
转载 2024-04-08 08:51:37
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有段時間沒有寫過文章了,不知道大伙兒還記得雨松MOMO嗎? 嘿嘿。開發項目的時候尤其在處理與服務器交互這塊,如果服務端程序看不到客戶端請求Log信息,那么無法修改BUG。在Windows上Unity會自動講Log文件寫入本地,但是在IOS和Android上確沒有這個功能,所以我想了個辦法,把Log信息寫在手機客戶端里。把如下腳本掛在任意游戲對象上即可。C# using UnityEngine;
Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用动画插件,SWS在Dotween基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。 导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画例子,这里会介绍一下这款插件简单使用方法。 选择W
转载 2024-05-31 20:02:03
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简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独配置文件存在文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观看看动画组成结构:Animator组件用来控制人物动画播放,其
很多年以前(其实也就3年前),听到A*寻路,我一脸懵逼,不知道是个什么玩意。直到公司有个项目需要用到A*寻路,我才开始了解它。其实网上有很多关于A*寻路文章,有一些写特别好,有兴趣同学可以搜一下。弄懂了原理后,给项目写了一个最简单A*寻路,这事也就过去了。不知道最近怎么了,想写一些文章了,所以在这里班门弄斧,有什么不足,希望大家指正。这是我第一遍文章,请轻喷!A*寻路原理这张图网上有很
linux中sh是链接到bash上,所以sh与bash在功能上是没有区别的 只是sh不显示路径!!! sh-4.1# cd /usr/local/src sh-4.1# pwd /usr/local/src sh-4.1# exit exit [root@ok ~]#
原创 2022-03-03 14:10:04
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项目中出现问题载入一个prefab并实例化后,获取该prefab上挂载一个MonoBehaviour组件,例如:public class Foo: MonoBehaviour { public bool newValue = true; void Awake(){ Debug.Log(newValue); } }此时,Awake中Log输出是 false。分析原因Foo组件中
Shader一直是Unity开发者一个难关,涉及到数学、图形学、shader语法等多个难题。不过,ShaderGraph来拯救你了!Unity2018一个重磅功能是ShaderGraph,通过可视化界面拖拽就可以实现着色器创建和编辑。本文基于Unity2018.1b13版本 shadergraph可视化界面 配置使用ShaderGraph目前
第一阶段unity基础引言注意: 1.重点:1.适用性(什么时候用,怎么用)<记脑子里>  2.作用(能够解决什么问题) 3.定义  4.操作/语法 2.每天练习必须会独立完成 3.形成笔记保存下来 4.课下抓紧练,不懂马上问 2D游戏:视角完全锁定,二维坐标 3D游戏:视角可以随意变化,三维坐标 在移动平台,Unity几乎成为3D游戏
我们成立了一个“突击小组”来优化unity渲染在CPU方面的性能。我将用记录我进行那部分(这种做法似乎被大多数人接受)。我不知道是从哪里兴起这样,但这确实很有趣。 背景/忠告 在很多情况下,我要很严厉地说“这段代码很烂!”。当试图改进代码时,你显然会去改进那些不好,这通常是被关注焦点。并不是说代码库通常是不好,或者说它不能做出好东西。
文章目录CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗如何禁止 动态对象遮挡剔除消耗写工具来遍历 Renderer.allowOcclusionWhenDynamic = false通过 AssetPostprocessor 来对导入资源进行自动禁止动态OC CullDynamicObjectsWithUmbra 消耗Umbra 是 unity 自带 OC(Occlusio
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳公转和自传 和其他模拟太阳系u3d模型不同是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
前言上一章()说了关于Trello这个插件使用和用户自定义上报部分,不过还需要实现一个就是错误抓取功能。这个就和手机上用Bugly就很像了,就是抓取Unity控制台输出报错和异常,然后分类上报。不过这个插件没有自己实现,需要我们自己来实现他。 设想根据现有的一些功能,我想是当接收到一次报错之后,是先记录下来。因为Unity经常有一个报错报很多次情况,如果每次都记录下来上报
   关于Unity3D在各平台上路径问题,网上有好多资料,如下是比较好参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656   这里我不详细解释和路径用法,只把各个路径对应位置和访问方式总结一下。 1、Resource
0.最终实现效果1.问题描述最近遇到了一个需求,需要做一个机载气象雷达仿真,后来在网上搜了一些机载气象雷达一些原理同时视觉效果。 这里我先讲我几个废案吧,首先是假云,这里在b站有视频,主要是在一个plane上面加一个云材质,但是给他一个流动效果,看起来凹凸不平云其实是平。一开始觉得这样云做下云层不错。在已有的情况下我接下来目标是找一些体积云,因为我之前有过做云图一些经历,我
进程、线程、协程是几个很基础且重要知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用角度介绍几种能够实现迭代器办法。1.方法一:标准迭代器
MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When
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shadertoy里一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存搬运用到缓存一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出很多炫酷效果网站 网站使用是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad
发下牢骚:unity基础组件不是我强项,我主要做引擎和项目实战结合,如何利用unity引擎去高效实现游戏功能是我主要研究方向。可是就职后一直做UI,调组件,摆布局,不开森,不开森!今天阿亮给大家分享是一个小工具,自己写。因为公司UI比较丰富,各种底图什么都非常多。为了不让图片资源重复等原因,要求导入图片时需要一张一张从美工资源那边拿,一张一张比对后才能添加到项目中。然后按照惯
转载 2024-06-06 13:35:53
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一、面板参数1、Image类型:         Source Image:图片资源(sprite)         Color:颜色         Mate
转载 2024-07-27 22:34:29
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