文章目录hexo的一些问题配置博客目录添加文章摘要添加点击小红心特效配置next主题安装及配置next主题设置中文页面设置menu设置动态背景左上角图标设置修改文章内链接文本样式修改底部标签样式文章末尾添加“文章结束”主页文章添加阴影效果动态头像底部加上访问量底部统计字数自带的统计字体插件添加网页顶部进度加载条注释配置点击爆炸特效修改字体大小修改图标修改背景图hexo增加评论功能侧边栏显示时机图
前言Unity 中的动画,是基于属性绑定、关键帧、按时间在关键帧之间插值的原理实现的,本文将模拟 Unity 动画机制实现简单的动画系统。Clip 与 关键帧的定义首先模仿 Unity 的 Animation Clip,我们定义一个 Clip类。 因为需要保存动画数据,所以需要继承 ScriptableObject 类,我们需要保存的数据有 关键帧数组、是否循环、播放时长
主要有以下32种:在右上角或者左上角实现fork me on github添加RSS添加动态背景实现点击出现桃心效果修改文章内链接文本样式修改文章底部的那个带#号的标签在每篇文章末尾统一添加“本文结束”标记修改作者头像并旋转博文压缩修改``代码块自定义样式侧边栏社交小图标设置主页文章添加阴影效果在网站底部加上访问量添加热度网站底部字数统计添加 README.md 文件设置网站的图标Favicon实
理解和简单使用unity的模型动画功能,以及插件。以FBX与Generic类型的骨骼蒙皮动画为主要叙述。官方链接: 模型 - Unity 手册3D资源文件-模型与动画 基本概念首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文件为叙述。模
关键字索引:FSM,unity有限状态机,AI敌人制作开始了制作3D游戏之旅。3D敌人与2D敌人有着很大的区别,2D敌人可以仅在默认Idle动画下只依靠位移就可以做到各种事情如:攻击只需要碰撞触发,受伤可以用特效变红,连死亡也可以用简单的爆炸特效敷衍过去。但是3D的敌人如果仅靠一个Idle状态做出各种相似的反应就会显得特别傻13。所以一般3D敌人一定要找动画特别多的资源,至少得包含5
目录 6、Set设置参数7、Ease曲线8、回调函数9、动画控制函数 本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列 欢迎大家关注Andy老师6、Set设置参数在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本SetLoops():设置循环//参数1.循环次数(-1表示无限循环) //参数2.循环方式 //Yoyo:来回运动 //Restart:重新开始(运动完马上返回原来状态再接着运动) /
Unity实现持续点击按钮播放动画的效果前言在最近的开发中,有这样的一个需求,按住按钮实现帧序列的变化,实现向前播放动画或者向后倒退的动画。我试了几种方法,最终实现了这一个效果。具体实现方法如下所示:实现步骤1.新建工程,导入序列帧,如下图所示。 2.在场景中新建一个Image组件,用于切换帧序列,如下图所示: 3.新建ChangeImage.cs脚本,用于动态切换帧序列,脚本代码如下图所示:
动画的设置我们先看看Animation Clip的一些设置:Loop time:动画是否循环播放。下面出现了3个大致一样的选项:Root Transform Rotation:表示为播放动画的对象的旋转方面的信息。Root Transform Position(Y):表示为播放动画的对象的位置 y 轴方面的信息。Root Transform Position(XZ):表示为播放动画的对象的位置 X
最近的项目用SpriteRenderer+Animation的方式播放序列帧,unity编辑器里是可以正常播放没问题的,但打包出去后,发现一闪一闪的,什么玩意啊。。。然后搜索了一下文章,看到个大佬写的,换成image播放序列帧就可以了。好了问题解决是解决了。然后我发现挂上脚本后,因为脚本上有个精灵体数组,要自己一个一个添加,比较麻烦。于是我改了下动态加载,代码如下:using UnityEngin
Unity 动画团队一直在努力工作、同心协力,使 Unity 5.0 具有令人印象深刻的功能集。敬请期待新动画功能,下面是有关新动画功能的简要概述,希望可以对Unity 的用户们有所帮助!状态机行为在 Unity 5 中,您能够将StateMachineBehaviour 脚本添加到状态中,并在播放状态时收到以下回调:• OnStateEnter• OnStateUpdate• OnStateEx
刚刚在草稿箱里发现一堆草稿。。。修改一下赶紧发出来。。。名词解释什么是animation本质上讲,动画就是以时间帧的方式记录物体某一时刻的状态,然后按一定顺序与时间间隔进行切换。所有软件的动画原理都是如此。什么是Animatoranimator,就是unity 用于管理多个动画播放状态的管理器,它允许你通过拖拽的方式管理你的动画顺序与触发条件。从而实现复杂的动画或交互效果。然而,animator最
动画系统角色动画的类型赛璐璐动画:手绘动画刚性层阶式动画:角色由一堆刚性部分建模,这些刚性部分以层阶式彼此约束。最大的问题:角色的身体在关节的位置产生碍眼的“裂缝”。每顶点动画技术:存储随时间改变的顶点位置和法线。它是数据密集的技术,因为每个顶点随时间改变的动作信息都需要存储下来。因此实时游戏中很少使用。变形目标动画: 移动网格顶点,仅制作相对少量的固定极端姿势,然后运行时混合姿势,线性差值(LE
运行环境:Unity 2018.4.0f1、DOTween v1.2.280、DOTweenPro v1.0.155原因:     UGUI上的元素,都采用 RectTransform 组件进行变换。在Inspector上显示的坐标都是 anchoredPosition,而非 localPosition。anchoredPosition 和 loc
Unity android客户端实现双击跳过动画播放首先说一下我们要实现的效果。在unity播放动画时,当第一次点击屏幕会弹出一个“再次点击跳过视频播放”的提示。再次点击则跳过播放。 也是最近项目上提到的新东西,unity要在移动端播放片头动画时我们使用Handheld.PlayFullScreenMovie()这个函数来播放动画。但是用这个来播放动画只能实现点击一次就跳过,但我们要实现的是第
Unity获取AnimationClip的关键帧信息引子解决方案示例参考链接 引子之前在做项目时,经常会遇到:需要模型保持动画中某一帧的状态的需求;或者直接将一系列模型的状态数据做成动画,给到我们。这时我总是会先想着怎么样能从动画中将这些数据(关键帧)提取出来呢?但之前因为思路的方向错误,导致一直都没有找到合适的解决方案,最终这些需求大部分都是,将动画手动分割成对应的小段循环播放,或手动抄写数据
实现功能创建动画完成持枪动作使武器瞄准物体 功能:利用现有模型和武器实现枪口瞄准物体创建动画现在创建动画的步骤应该很熟吧:先创建Animation文件夹,在PolygonHeist下的RifleAnimsetPro动画拖入文件夹,在创建一个动画状态机 将需要的站立动画,拖到Animator窗口,然后双击站立状态,在Inspector窗口中的Animation下将Loop time勾选,就是重复播
        在很多实际场景中,我们经常需要根据特定的事件(比如玩家输入,敌人受到攻击等)来播放不同的动画。这需要我们了解一下Animator,Animator Controller和基础的动画状态机。创建一个开门的动画        首先我们来创建一个简单的开门动画,示例中的门的模型来自官方教程。其实我们也可以用一
摘要:在Unity中只能制作比较简单的动画,要想要复杂的动画,比如人物跳舞的动画,那就得在外部的软件中制作并且导入到Unity中使用,那这个过程是什么呢? 洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。 小新:“智哥,昨天我搞了一个美女的模型,如何让它动起来呢?”大智:“你小子整个美女的模型想
Project SourceAnimator_层级覆盖遮罩左右手动画_Layer_Override_AvatarMask_HandwaveLeftOrRight 提取码: m2xwAnimator状态机参数Base Layer只有简单的Idle与Move的状态动画HandwaveL Layer - 左手动画层这里有几个技巧:使用一个Empty(Clip留空)的状态,在这个Empty状态就不会影响其
一、录制动画:将物体移动,操作的过程录制下来保存到一个物理文件,在下次使用的时候直接用代码来调用它即可。如让物体TheCh1 绕Y轴转动90度的动画录制1、在Unity中打开动画视图 2、选择指定物体,为其添加 Animation 组件  3、选择要录制的物体,点击 Create 按钮。(注意录制的文件必须要放在 Project 的 Assets 目录下) 
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5