虚幻Unreal材质系统:材质节点,级联粒子,Niagara系统,(蓝图,关卡序列,后期盒子、、、) 级联粒子级联粒子特效的工作原理:通过对模型,UV纹理,材质,对粒子进行路径设计,进行形体设计,进行颜色设计准备工作(定向光源->天光->指数级高度雾->大气雾->后期盒子)开启定向光源,因为没有大气的干扰,光沿直线传播,物体近光部分显示颜色,物体背部显
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
转载 2016-03-14 14:03:00
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载 2018-06-24 21:17:00
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一种把法向量映射到RGB颜色的材质。 构造函数(Constructor) MeshNormalMaterial( parameters : Object ) parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。 属性(Properties) 共有属性请参见其基类Material。 .bumpMap 
原创 2021-07-13 10:14:17
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一种把法向量映射到RGB颜色的材质。构造函数(Constructor)MeshNormalMaterial( parameters :Object)parameters- (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
原创 2022-02-14 15:42:57
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【七、蓝图快速入门(Blueprints Quick Start Guide)】19-09-26●蓝图事件图表:使用事件和函数用以执行操作继响应蓝图事件。 蓝图快速入门(Blueprints Quick Start Guide)docs.unrealengine.com 茕兔QIONGTWO:UE4虚幻引擎学习云笔记-目录zhuanlan.zhihu.com
MeshBaker 能够合并网格材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创 2021-08-20 14:37:50
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如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯
原创 2023-07-02 06:54:07
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在使用ue5做地形编辑的时候,明明刚才就保存的Landscape地形完全消失不见,或者是地形的材质不见了。重新打开UE5发现有时候能解决,但大多数arp。
原创 3月前
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转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基
转载 2017-11-10 18:05:00
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文章目录一、前言二、Hello Mesh三、萌新初识Mesh1、引擎内置的Mesh2、Mesh是什么三、Mesh的创建方式1、第三方建模软件2、Unity建模插件:ProBuilder3、程序动态生成网格四、Unity中如何显示网格1、MeshFilter:网格过滤器2、MeshRenderer:网格渲染器3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器3.1 骨骼动画3.2 Skin
https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
转载 2018-07-18 12:01:00
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Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX。支持网格破坏、布料。物理粒子等,非常强大。曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便。这次演示做一个可破坏的网格。先上效果:我做了个圆锥。让它从天落下,然后破碎掉。以下说下详细制作的步骤...
转载 2015-12-25 13:33:00
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果)材质球合并,分以下几步走,首先我们...
转载 2021-06-17 12:14:09
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果)材质球合并,分以下几步走,首先我们...
转载 2022-03-20 13:57:18
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ue4在场景资产管理方面很有问题通常很多从其他工程合并过来的资产,在改动目录结构后,图片或者材质就会失效这个是因为ue4 Redirectors的原因,当然感觉这上面很多bug更具体的原因可以看官方http://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Redirectors/但是问题就是用于修复重定向的官方方法并没有用可以在文件筛
转载 2023-08-06 19:12:03
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Unreal的常见动画流程及问题Unreal因其实时渲染的特性被越来越多的影视公司所看好,尤其是在影视动漫行业中,大批量的中小型公司开始转型,但都存在许多通病,首先本身是传统流程对于Unreal的流程不了解,其次就是技术难题。这次主要是介绍现阶段主流的影视动漫的制作流程和出现的一些常见争议问题。流程区别首先要看的是传统Maya动画的流程和Unreal流程的区别。传统的Maya流程主要问题在于渲染成
  距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧。  一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的Rendering相关。  先说下我现在对UE4模型距离场比较浅显的认识,就是我们把场景里的所
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Hello . 大家好!今天给分享一下unreal中的python开发,我们在项目的制作过程中,除了一般的模型材质等基础功能以外,还会在需要的时候进行一些python或者c++的开发,以辅助我们更好的进行制作,下面就简单分享一下unreal中的python开发。1、启动插件库的python插件首先打开unreal引擎,我这边打开任意版本的unreal,在settings中打开plugins。然后选
转载 2023-08-14 22:26:17
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在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,项目团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目的研发持续集成、持续交付流程中,实现本地资源检测的“资源场景全覆盖,一键式自动扫描”。在《规则解读(一)| 本地资源检测 For Unreal》中,我们为大家介绍了Unreal版本地资源检测的部分规则。本文中,我们将针对“基本资源”模块中的更多规则,以及“场景检测
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