unreal 用蓝图创建新材质 蓝图组件_c++中获取蓝图组件


【七、蓝图快速入门(Blueprints Quick Start Guide)】

19-09-26

●蓝图事件图表:使用事件和函数用以执行操作继响应蓝图事件。


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unreal 用蓝图创建新材质 蓝图组件_Pawn_02

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unreal 用蓝图创建新材质 蓝图组件_Pawn_03



1.蓝图类型

●关卡蓝图(Level Blueprint):关卡范围全局事件。


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●蓝图类(Blueprint Class):功能脚本类事件。


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●仅数据蓝图(Data-Only Blueprint):包含变量、父类继承组件的类蓝图。


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类似于其它软件的属性编辑列表,是罗列节点属性变量列表的一种属性编辑器,UE中属于蓝图的一种,可以通过转换(convert)完整的蓝图编辑器添加代码、变量或组件。

●蓝图接口(Blueprint Interface):是一个或多个函数的集合,可添加至其它蓝图。


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●蓝图宏库(Blueprint Macro Library):一种蓝图类快捷方式,可添加至其它蓝图的蓝图宏节点库。可以储存常用节点序列用以快速执行和数据传输所需的输入和输出。


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2.蓝图界面


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菜单

视图(View):引脚可见性(Pin Visibility)与视图缩放设置。

调试(Debug):断点(Breakpoint)操作与查看值(Watches)。


工具栏


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●编译(Compile):


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编译成功。


unreal 用蓝图创建新材质 蓝图组件_引脚_12


需对蓝图重编译。


unreal 用蓝图创建新材质 蓝图组件_引脚_13


编译过程出现警告。


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编译失败。

●保存(Save):保存当前蓝图。

●浏览(Find in CB):在内容浏览器中查看此蓝图。

●查找(Search):在当前蓝图中搜索。

●类设置(Class Settings):细节面板中打开蓝图属性。

●类默认值(Class Defaults):在Details选项卡中显示类默认面板。

●模拟(Simulation):模拟启动。

●播放类:播放(Play)、暂停(Pause)、继续(Resume)、前进帧(Frame Skip)、停止(Stop)、支配(Possess)、弹出(Eject)、逐步(Step)。

●调试过滤器(Debug Filter):在多个蓝图实例中选择某个蓝图进行调试。


我的蓝图

●图表(Graphs)

●脚本/函数(Functions)

●宏(Macros)

●变量(Variables)

●组件(Components)

●事件调度器(Event Dispatchers)

  1. 细节面板
  2. 图表编辑器:选项卡

●视口:查看与变形Actor组件。

●构造脚本(Construction Script):仅蓝图类包含,关卡蓝图没有构造脚本。

使用构造脚本可以创建可自定义预设,用以构筑或更新Actor,不在游戏过程中执行。

●事件图表(Event Graph):使用事件和函数调用来执行操作、响应游戏事件,达成交互或动态响应。


3.跳板组件蓝图(Launchpad Component Blueprint)制作

● 新建一个横版过关(Side Scroller)模板项目。

● 创建一个立方体跳板组件Actor:

1) 模式中,拖动放置一个空Actor至视口内。

2) 细节面板中,点击Add Component,添加立方体为组件。

3) 细节组件面板中,拖动立方体至DefaultSceneRoot,使立方体为组件根。

4) 细节变形面板中,调整立方体的缩放,设置为一块踏板的厚度与大小。

5) 细节组件面板中,添加一个盒体碰撞(Box Collision)组件,用以触发碰撞事件,变形至跳板触发大小厚度与立方体Actor重合。

● 将Actor转换为蓝图类:

1)细节面板中,点击蓝图/添加脚本(Blueprint/Add Script)。

2)选择创建至Blueprints文件夹,命名,内容浏览器便可看到该蓝图。

3)进入蓝图编辑器,选择事件图表以编辑该Actor交互行为事件。


编辑跳板事件蓝图


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1)组件功能目标:对重叠的玩家角色Character Pawn组件执行向Z轴弹射的事件。

将默认提供的事件节点删除,新建“在组件开始重叠时”(On Component Begin Overlap)事件起点节点。

  • 可支配演出单位(Pawn):Pawn 是可以被支配的actor,可接收控制器输入。

2)当重叠Actor为玩家Pawn时执行该事件。

●等于节点:会输出是否相等的比较结果。

此例会输出 “重叠的Actor是否是玩家pawn”的判断,输出一个返回值True或False。

创建一个等于(对象)节点Equals(Object),一个输入连接至事件节点的Other Actor输出引脚;

创建一个获取玩家Pawn(Get Player Pawn),将返回值(Return Value)输出连接值Equals节点的第二个输入。


3)重叠的Actor是玩家Pawn Actor时输出至什么结果,若不是输出什么结果。

分支节点:可以给真假输入结果分别输出至不同的下一步程序。

创建分支(Branch)节点,输入引脚链接至事件起点的输出。

条件输入引脚链接至等于节点的返回值引脚。

若等于节点输出True,将输出真(True),否则输出假(False)。


4)事件执行目标

●Launch Character加速角色事件节点:可以将指定速度添加至角色当前位移速度,向指定方向加速位移,可以达到跳板向Z轴加速的弹射目标。

但它只对Character有效,所以要确保玩家Pawn是一个Character。

●转换为角色节点Cast To Character:转换输入类型,用以适应如上特定类型特定功能。

创建此二节点。

Cast To Character节点的单位(Object)输入链接至Get Player Pawn节点的返回值,

As Character转换输出值链接至Launch Character的执行目标(Target)。

将分支真(True)输出链接至转换节点输入,转换节点输出链接至加速角色事件输入。

加速角色事件的加速速率(Launch Velocity)中设定向Z轴加速1500。


5)事件执行结果

以上蓝图网络便告诉了程序如下事件执行内容:

当与此组件重叠的组件为玩家角色Pawn时,对目标执行向Z轴加速1500的结果。

此过程为一个有始有终的事件程序,这个组件便有了弹射跳板的功能。

编译并保存,在内容浏览器中将此组件放置进关卡,Play测试,控制角色踩到它并弹起来。


6)拓展:将音效与特效拖入,桥接后续执行结果,将同时执行音效与特效。


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以上。

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