【七、蓝图快速入门(Blueprints Quick Start Guide)】
19-09-26
●蓝图事件图表:使用事件和函数用以执行操作继响应蓝图事件。
蓝图快速入门(Blueprints Quick Start Guide)docs.unrealengine.com
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1.蓝图类型
●关卡蓝图(Level Blueprint):关卡范围全局事件。
●蓝图类(Blueprint Class):功能脚本类事件。
●仅数据蓝图(Data-Only Blueprint):包含变量、父类继承组件的类蓝图。
类似于其它软件的属性编辑列表,是罗列节点属性变量列表的一种属性编辑器,UE中属于蓝图的一种,可以通过转换(convert)完整的蓝图编辑器添加代码、变量或组件。
●蓝图接口(Blueprint Interface):是一个或多个函数的集合,可添加至其它蓝图。
●蓝图宏库(Blueprint Macro Library):一种蓝图类快捷方式,可添加至其它蓝图的蓝图宏节点库。可以储存常用节点序列用以快速执行和数据传输所需的输入和输出。
2.蓝图界面
菜单
视图(View):引脚可见性(Pin Visibility)与视图缩放设置。
调试(Debug):断点(Breakpoint)操作与查看值(Watches)。
工具栏
●编译(Compile):
编译成功。
需对蓝图重编译。
编译过程出现警告。
编译失败。
●保存(Save):保存当前蓝图。
●浏览(Find in CB):在内容浏览器中查看此蓝图。
●查找(Search):在当前蓝图中搜索。
●类设置(Class Settings):细节面板中打开蓝图属性。
●类默认值(Class Defaults):在Details选项卡中显示类默认面板。
●模拟(Simulation):模拟启动。
●播放类:播放(Play)、暂停(Pause)、继续(Resume)、前进帧(Frame Skip)、停止(Stop)、支配(Possess)、弹出(Eject)、逐步(Step)。
●调试过滤器(Debug Filter):在多个蓝图实例中选择某个蓝图进行调试。
我的蓝图
●图表(Graphs)
●脚本/函数(Functions)
●宏(Macros)
●变量(Variables)
●组件(Components)
●事件调度器(Event Dispatchers)
- 细节面板
- 图表编辑器:选项卡
●视口:查看与变形Actor组件。
●构造脚本(Construction Script):仅蓝图类包含,关卡蓝图没有构造脚本。
使用构造脚本可以创建可自定义预设,用以构筑或更新Actor,不在游戏过程中执行。
●事件图表(Event Graph):使用事件和函数调用来执行操作、响应游戏事件,达成交互或动态响应。
3.跳板组件蓝图(Launchpad Component Blueprint)制作
● 新建一个横版过关(Side Scroller)模板项目。
● 创建一个立方体跳板组件Actor:
1) 模式中,拖动放置一个空Actor至视口内。
2) 细节面板中,点击Add Component,添加立方体为组件。
3) 细节组件面板中,拖动立方体至DefaultSceneRoot,使立方体为组件根。
4) 细节变形面板中,调整立方体的缩放,设置为一块踏板的厚度与大小。
5) 细节组件面板中,添加一个盒体碰撞(Box Collision)组件,用以触发碰撞事件,变形至跳板触发大小厚度与立方体Actor重合。
● 将Actor转换为蓝图类:
1)细节面板中,点击蓝图/添加脚本(Blueprint/Add Script)。
2)选择创建至Blueprints文件夹,命名,内容浏览器便可看到该蓝图。
3)进入蓝图编辑器,选择事件图表以编辑该Actor交互行为事件。
编辑跳板事件蓝图
1)组件功能目标:对重叠的玩家角色Character Pawn组件执行向Z轴弹射的事件。
将默认提供的事件节点删除,新建“在组件开始重叠时”(On Component Begin Overlap)事件起点节点。
- 可支配演出单位(Pawn):Pawn 是可以被支配的actor,可接收控制器输入。
2)当重叠Actor为玩家Pawn时执行该事件。
●等于节点:会输出是否相等的比较结果。
此例会输出 “重叠的Actor是否是玩家pawn”的判断,输出一个返回值True或False。
创建一个等于(对象)节点Equals(Object),一个输入连接至事件节点的Other Actor输出引脚;
创建一个获取玩家Pawn(Get Player Pawn),将返回值(Return Value)输出连接值Equals节点的第二个输入。
3)重叠的Actor是玩家Pawn Actor时输出至什么结果,若不是输出什么结果。
●分支节点:可以给真假输入结果分别输出至不同的下一步程序。
创建分支(Branch)节点,输入引脚链接至事件起点的输出。
条件输入引脚链接至等于节点的返回值引脚。
若等于节点输出True,将输出真(True),否则输出假(False)。
4)事件执行目标
●Launch Character加速角色事件节点:可以将指定速度添加至角色当前位移速度,向指定方向加速位移,可以达到跳板向Z轴加速的弹射目标。
但它只对Character有效,所以要确保玩家Pawn是一个Character。
●转换为角色节点Cast To Character:转换输入类型,用以适应如上特定类型特定功能。
创建此二节点。
Cast To Character节点的单位(Object)输入链接至Get Player Pawn节点的返回值,
As Character转换输出值链接至Launch Character的执行目标(Target)。
将分支真(True)输出链接至转换节点输入,转换节点输出链接至加速角色事件输入。
加速角色事件的加速速率(Launch Velocity)中设定向Z轴加速1500。
5)事件执行结果
以上蓝图网络便告诉了程序如下事件执行内容:
当与此组件重叠的组件为玩家角色Pawn时,对目标执行向Z轴加速1500的结果。
此过程为一个有始有终的事件程序,这个组件便有了弹射跳板的功能。
编译并保存,在内容浏览器中将此组件放置进关卡,Play测试,控制角色踩到它并弹起来。
6)拓展:将音效与特效拖入,桥接后续执行结果,将同时执行音效与特效。
以上。
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