效果:烟雾缭绕实现思路的探索:最直接的思路就是用粒子模拟,粒子特效特效跟随摄像机,然后布拉布拉的往外喷。效果还可以接受,但是用默认shader实现的粒子特效,会跟墙体地面等场景物品产生明显的接缝。这个问题起始解决起来也比较方便,把默认的粒子shader复制一遍,然后关闭ZTest。但是,虽然这个效果也可以接受,但是,为了压缩这一点点的性能开销,还是像尝试使用UV实现。PS4上看到一款游戏《路弗兰的
# 实现 Android 粒子效果教程 ## 教学流程 下面是实现 Android 粒子效果的步骤表格: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个自定义的 View 类 | | 2 | 为 View 添加粒子效果 | | 3 | 让粒子具有效果 | | 4 | 在 Activity 中使用自定义 View | ## 具体步骤 ### 步骤
原创 6月前
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Unity技术美术Ethan Vosburgh为大家带来一些关于使用Unity来做一些艺术方面的创造,他今天的演讲主题是“艺术家:如何使用Unity创造艺术火花”。用Unity里边的工具来进行一些创作一些观点,Leveel Buiding在Unity的做法,然后会给大家讲一下照明,这是一个非常大的话题,我们会用Lights,还有Light probes,最后会给大家讲一下粒子系统。建立一层Leve
# 使用Python绘制粒子的科普文章 在计算机图形学与物理仿真的领域,粒子系统(Particle System)是一种用于模拟复杂现象(如烟雾、火焰、水流等)的有效技术。粒子效果是粒子系统中的常见效果之一,它能够为简单的运动增加动感和视觉吸引力。本文将介绍如何使用Python来实现粒子效果的绘制,适合所有希望学习图形编程的初学者。 ## 什么是粒子粒子是指粒子的运动
原创 1月前
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我以前喜欢看NBA,然后看见ESPN的很多NBA视频里的各种特效,有一个特效就是NBA球星出手以后,球变成一个亮点,随着球的移动,会产生,就像流星一样。刚开始我用会声会影做视频,会声会影可以实现视频的剪辑,加入特效就比较受限制。所以,专门写这个博客,来阐述一下特效的实现效果,既能让自己不至于忘记特效的实现,也能帮助其他有需要的人一起交流。一、前提条件1.我们需要在AE中插入particular
pixijs做粒子效果 <script type="text/javascript"> const app = new PIXI.Application({ backgroundColor: 0x1099bb }); document.body.appendChild(app.view); le
转载 2020-10-22 17:47:00
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python实现粒子群算法粒子群算法(PSO),又可以叫做鸟群算法,是学者观察模仿鸟群的行为而发展的一种智能搜索算法,和遗传算法一样,也是一种群智能算法。 总的来说,粒子群算法也是一种进化算法,粒子分布在空间中,粒子在空间中的坐标组成的向量可以看做成遗传算法中的个体,或者是鸟群中的一只鸟儿,初始的粒子群是由随机分布于空间中的各个粒子的组成的,转换成数学就是,由很多个列向量组成的矩阵,粒子群就是矩
Au Design AU Design是一种设计语言,是极光旗下⽤户体验中心推出(Jiguang Experience Design)简称JED,是一个综合体验设计团队,专业涵盖交互设计、视觉设计、效果⼴告设计等,负责极光全线产品的创意与体验设计,通过体验设计赋能业务。JED秉承做极致设计的理念,致力于打造一流的To B综合体验设计团队。讲了这么多顶点着色器,片元着色器这些东西,终于来到
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2/3D游戏:2D辅助插件:NGUI游戏制作难度系数:初级用到的其他工具:Trail Renderer(组件)1、NGUI使背景图片适应任何分辨率【Camera为正交模式】 void Start() { UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>(); if (root != null
1.最近遇到一个很头疼的问题,水平垂直移动视频窗口时,窗口中的动态图像很严重,从640*480扩成1280*960时就不堪入目了,有哪位高手知道造成的原因,望不吝赐教!
转载 2013-09-13 21:08:00
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1、粒子系统粒子系统介绍 Unity 粒子系统是 Unity 引擎中用于创建和控制粒子效果的工具。它可以模拟各种自然现象,如火焰、烟雾、雨滴等,也可以用于创建特效,如魔法光芒、爆炸效果等。粒子系统组成 在 Unity 中,粒子系统由发射器、粒子粒子行为和渲染器等组成。粒子系统参数 发射器定义了粒子的产生方式和速度、方向等属性;粒子本身具有各种属性,如颜色、大小、寿命等;粒子系统作用 粒子行为可以
我以前喜欢看NBA,然后看见ESPN的很多NBA视频里的各种特效,有一个特效就是NBA球星出手以后,球变成一个亮点,随着球的移动,会产生,就像流星一样。刚开始我用会声会影做视频,会声会影可以实现视频的剪辑,加入特效就比较受限制。所以,专门写这个博客,来阐述一下特效的实现效果,既能让自己不至于忘记特效的实现,也能帮助其他有需要的人一起交流。一、前提条件1.我们需要在AE中插入particular
原创 2018-12-24 00:39:11
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文章目录先来看看效果实现思路Unity带的TrailRender组件编写脚本实现CSharpShader参数注意性能还可以优化总结Project 以前龙之谷喜欢选战士,帅气。 战士的武器在甩动过程中会有扭曲。 自己测试项目中想给武器也添加这效果,所以顺便学习以下。 先来看看效果还可以给添加着色、亮度、和一些扭曲强度的参数设置。实现思路按三个挂点的坐标来生成网格。但生成网格是需要判断
Processing绘制星空-2-绘制流星工具:processing3.5 最终效果参考示例绘制流星总结与体会笔者的话前言就这个项目而言不要再求源代码到邮箱了,认真看看博文吧,我有将项目完整代码都贴在文章末尾,可是还是有很多人直接要项目源码,问的人多了有些不开心,我不想断言你这样直接要代码的用途,但是希望看官尊重文章内容,不做伸手党,谢谢~最终效果请调到电脑最大亮度观看 局部: 最后的效果这里放上
遇到过很多次群里朋友问:为什么滚动条不能拖动,点击两端的按钮可以滚动,通过鼠标滚轮也可以滚动,就是鼠标拖动时不动?这是个提问次数较高的问题。下面的内容只针对可能的原因中的一个,也是最可能的原因。因为通过鼠标拖动滚动条,实际内部用到了定时器,具体有兴趣的可以查看duilib的源码。我们的程序在处理时常常也会用到WM_TIMER消息,通过拦截WM_TIMER消息来做一些定时器处理,不能拖动的原因很有
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepas
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepas
嗨,兄弟们,许久不见都在干嘛呢?啥?你问我怎么那么久没发帖?哦,我上周在学驾照啊,那狗教练就会骂人搞得我心情低落。不过好在这周总算有点时间续写我们的教程了,想了好几天不晓得给大家讲点什么,就讲讲老生常谈的一个话题——粒子效果吧,在论坛里有蛮多帖子在讲这个东西,不过有些人没有看懂,因为那些帖子里只说了个大概(传送门),对于漂亮的粒子效果,相信很多人会不厌其烦地看各种类型的例子,今天给列位仙家带来个简
转载 7月前
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文章目录爆炸燃烧烟雾效果资产手榴弹丢手雷烟雾弹、燃烧弹实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)完结 手榴弹手榴弹配置好刚体,碰撞体 新增脚本Throwable,控制手榴弹爆炸using UnityEngine; public class Throwable : MonoBehaviour { // 可序列化字段,用于在编辑器中设置 [SerializeField] float del
Pocket+RPG+Weapon+Trails.unitypackagePocketRPG Trails的例子演示效果左刀挥动双刀效果PocketRPG的例子中已经有实现效果的脚本及说明文档,我只是将自己实际使用时遇到的问题与使用步骤更详细的写下来。WeaponTrail:实现效果的脚本。参数:Height:效果的高度,对应武器的长度Time:效果残留事件Always Up:Mi
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