Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
## 2D碰撞检测算法的Python实现 碰撞检测是计算机图形学和游戏开发中非常重要的部分。它用于确定两个或多个物体是否相交或碰撞。在这篇文章中,我将指导你如何在Python中实现一个简单的2D碰撞检测算法。 ### 流程概述 首先,我们可以通过下表来总结一下实现2D碰撞检测的主要步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 定义2D对象的位置和大小 | |
原创 10月前
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Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面   很幸运,我找到一个第三方的开源库,叫做  Minimal Ogre Collision  。可以在http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Minimal_Ogre_Collision上找到它。    //ray,求交射线;result,与模型面片的交点
Cocos2d 碰撞检测 Cocos Creator 3.3.0 刚学这游戏引擎,碰了些问题,在此记录 开启碰撞检测 玩过 UE4 ,TriggerBox 上手直接用,到这引擎出了挺多问题,官方文档也写得不行 要开启碰撞检测,需要先添加两个 Component 注意:碰撞的两个物体都需要开启这两个 ...
转载 2021-10-08 20:57:00
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 早期3D游戏的碰撞检测多数基于格子或者BSP树,基于格子的系统实现简单但精度不够,不属于严格意义的3D碰撞检测。基于BSP树的碰撞检测一度十分流行,算法基本已经成熟定型,但是BSP树需要很长的预处理时间不适合加载时计算,管理大型的室外场景很是费力。目前对于任意复杂三角形集合(mesh)的碰撞检测多数基于BVTree(bounding volume tree),具体可
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测碰撞现象,即碰撞检测。要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加 到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎
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文章目录一、二、三、四、五、六、七、 代码 一、OnCollisionEnter(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的碰撞事件,当两个物体发生碰撞时被调用。其中,参数collision包含了碰撞的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线等等。二、OnCollisionStay(Collision collision):这个函数用于检测两个物体之间的持续碰撞事件,当两个物
转载 2023-09-02 14:40:02
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0. 最终效果1. 小鸟与管道之间的碰撞检测最近比较忙,好久没更新这个系列,今天更新一下。上一节添加了游戏管道,整个游戏可以说已经具备了一个雏形,但是缺少小鸟和管道之间的互动,也就是无法判断小鸟是否撞到了管道。今天来实现一下这个功能。碰撞检测的实现方法大致有两种,一种是利用pygame的sprite类来实现,另一种就是检测两个图像的是否有重合。在这个游戏的整个过程中,我都没有使用sprite类,所
转载 2023-12-16 15:17:08
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为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源。例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个。因此可能的碰撞是(n-1) * (n-2) *...
转载 2014-04-21 18:49:00
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Android 游戏检测碰撞方法一、地图格子划分检测  最简单的一种检测,就是把地图(或者称为场景,总之是指碰撞发生的范围)划成一个个格子,类似仙剑奇侠传这样。假设地图有800*600px,20*20个像素为一格。那么可以划为40*30个格子。地图中参与检测的对象都存储着自身所在的格子坐标,判断碰撞就显而易见了,例如可以认为两个物体在相邻格判为碰撞,或者两个物体在同一格。采用这种方式有个要求,就是
转载 2023-07-21 23:03:38
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转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形
转载 2017-07-06 12:21:00
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# Java碰撞检测实现方法 ## 引言 在游戏开发、图形处理和物体交互等领域,碰撞检测是一项非常重要的技术。它可以判断两个物体是否发生碰撞,以及碰撞发生的位置和角度。在Java中,我们可以使用一些简单的算法来实现碰撞检测。本文将介绍一种基于矩形的碰撞检测方法。 ## 碰撞检测流程 下面是实现碰撞检测的整个流程。可以使用以下表格来展示步骤: | 步骤 | 描述 | | --- | --- |
原创 2023-08-07 16:34:14
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1.物理碰撞检测响应函数现有: Lesson16脚本的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson16 : MonoBehaviour { //1.碰撞发生时 自动执行此函数 //参数 Collision 就是碰到"我"的那个
前言 《数据结构-使用JS实现四叉树》 上文中简单介绍了四叉树的一些实现和应用场景 本篇文章应评论区各位小伙伴的留言 基于四叉树实现一下2D碰撞检测,以及对于D3部分简单分析。
原创 2022-04-13 10:32:41
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碰撞检测算法有很多,直接检测代价很大,一般使用多种算法进行优化。首先会对物体生成包围盒,例如AABB包围盒,该盒的面平行于XYZ轴,对包围盒是否碰撞进行检测,如果包围盒碰撞,那么就需要进一步检测。我们还会对物体生成凸多面体进行包围。当然碰撞检测一般针对的是动态物体和动态物体或者动态物体和静态物体。粗略阶段:1.利用空间划分,例如使用八叉树,划分后不在同一节点的两物体可以认为不会碰撞2.N个物体两
转载 2023-12-25 12:12:34
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碰撞检测 刚才回答了一个H5游戏的问答。心血来潮,就想写写碰撞检测,废话不多说,直接怼。 矩形和矩形的碰撞检测 现有rect1 = {x:0,y:0,w:5,h:5};rect2 = {x:10,y:10,w:5,h:5};。矩形我们一般拥有的都是左上角点的XY以及他的宽高WH。碰撞当然就是我中有你
转载 2020-05-03 23:41:00
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        碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊
碰撞系统Cocos Creator 的碰撞系统,目前支持圆形、矩形以及多边形相互间的碰撞检测。使用流程添加碰撞体 点击添加组件->添加碰撞体->添加需要的碰撞碰撞体编辑器中的属性矩形碰撞体 Tag:标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。 offset:组件相对于节点的偏移量。 size:组件的长宽。 效果如图,绿色区域表
在Unity3D中,碰撞可以形象理解为现实世界中的碰撞,并且由于物理引擎的模拟,使碰撞物体也会如现实世界一样产生相同的碰撞结果,如运动轨迹的改变、反弹等,总之碰撞的结果为产生我们不期望的物体运动行为。为了避免产生这种碰撞,就需要进行碰撞检测碰撞检测实现一碰撞检测的原理是在物体移动的前方放置一个虚拟物体,它与物体进行同步运动。如果有障碍,则要先与虚拟物体碰撞。一旦检测到虚拟物体的碰撞,则运动物体停
转载 2023-09-08 19:21:25
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碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶 则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足 这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。     &n
转载 精选 2010-01-08 17:45:31
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