盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件,分别如下: 1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kine
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2024-09-23 09:15:46
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直入正题,检测失效的原因如图,设此时子弹,射线,碰撞体属性都如图所示,这里射线从子弹的坐标位置发出,发出位置可以通过修改预设或者增加偏移量的方式进行修改。可以看到,第一帧进行射线检测时,子弹距离碰撞体太远(或者说射线长度不够)导致并没有检测到碰撞,结果第二帧时,子弹已经飞过了碰撞体,此时再次进行射线检测,当然也不会检测到,如此就导致了射线检测失效。怎么去解决这个问题,很简单,增加射线的长度即可,但
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2024-03-28 15:44:58
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一、射线:Physics2D.Raycast( )必须参数:起点、方向可选参数:距离、Z轴深度、过滤条件(检测哪些层、是否检测触发碰撞器等)out 参数:RaycastHit2D[ ] (存放碰撞返回的结果)返回值:int (表示碰撞结果的个数)/ RaycastHit2D(射线碰撞的结果)备注:如果射线从碰撞体内部发出,可以使用collider2d.Raycast( )方法二、与碰撞
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2024-04-22 10:09:32
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一、 前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D的碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一
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2024-06-08 16:14:20
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一般这个问题只有新手才会遇到,我就是一个新手,经过百度了很多次才终于解决,解决之后,才发现真的很简单。首先要理解一下碰撞的概念。在Unity3d中碰撞并不仅仅是真实世界中一个物体撞了一下另一下,产生物理的力的作用,而是还有一个“接触”的概念,就是说两个物体可能是慢慢靠近,最后挨着了,就像握了一下手而已。“碰撞”和“接触”这两种状态反应到代码中,就是会触发两个方法://在需要物理作用的情况下,会触发
方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function
Raycast
(
origin
:
Vector3
,
direction
:
Vector3
,
distance
: float =
Mathf.Infinity
,
layerMask
: int = kDefau
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2024-09-01 06:51:56
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本章节我们介绍一下射线。射线就是从一个固定点向一个方向发射出一条直线,在发射过程中需要判断该射线有没有与游戏物体发送碰撞。射线既可以用来检测射击游戏中武器指向目标;又可以判断鼠标是否指向游戏物体。射线的创建方式,一般使用代码来实现。接下来,我们就来创建一个新的“SampleScene3.unity”场景。这里注意的是,射线检测都是以物理系统为基础的,因此只有添加碰撞体组件的游戏物体才能被射线检测到
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2024-05-23 17:57:39
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前言碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线
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2024-03-03 22:08:59
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UGUI物体检测与普通物体检测有所不同(UGUI射线检测已经被封装好):1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不
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2024-06-07 13:08:10
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由于目前SteamVR的射线SteamVR_LaserPointer没有操作UGUI的功能,所以这里就不再对SteamVR_LaserPointer进行过多介绍,功能的实现借助插件【InputUtility】来实现,这个插件AssetStore可以免费获取。插件的导入,有时会因为未编译SteamVR_Input而导致插件的按键无法使用,这里需要注意的是,导入steamVR选择openVR时,要选择
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2024-07-18 23:54:23
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WALLdEMO:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WALLdEMO : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
public float sx;
public f
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2024-06-11 16:53:40
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Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置
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2024-06-05 13:41:12
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1 思路效果的想法:按下“Fire1”就可以切换为shoot射击状态,角色就会自动连续发射子弹,在shoot模式下再按下“Fire1”就可以切换回上一个状态。代码的思路:用一个Empty GameObject作为枪口,然后一个PreFab预制体作为子弹。2 子弹新建一个Sprite,并命名为Bullet(子弹)。然后为Bullet添加Rigidbody 2D(刚体)、Box Collider 2D
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2024-04-26 15:54:57
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# 使用 Python 实现 2D 碰撞检测
在游戏开发和图形学中,碰撞检测是一个核心概念,特别是在 2D 游戏中。本文将为初学者介绍如何使用 Python 来实现 2D 碰撞检测的基本流程,并提供相应的代码示例和注释。
## 碰撞检测流程
以下是执行 2D 碰撞检测的一般步骤:
| 步骤 | 描述 |
| -------- | -----
先说说我遇到的坑吧: 在做图像检测的时候,用的是Vuforia 的 打包Sdk,具体想要实现的功能就是,当用户的摄像头检测到指定的图片时,将已经准备好的人物模型显示出来,当用户长按手机屏幕的时候,令模型消失,具体代码如下using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public cla
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2024-07-29 16:27:11
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
Day12调用frog死亡动画效果这里我没有完全按照教程的方法,是自己写的。思路如下:为frog添加death动画在原来脚本中,player下落触发frog消失的地方,改成触发frog的death动画触发动画后,再销毁frog实例PlayerController.cs//如果是下落状态
if (anim.GetBool("isFalling"))
{
2D阴影生成2d阴影一般有两种方案,一种是基于物理射线生成Light Mesh(也有叫ShadowMesh,我觉得叫LightMesh更贴切点)。另一种同unity3D阴影原理,就有是生成ShadowMap。这篇记录使用射线生成LightMesh的两种方法。方法1:通过射线扫描可视区域因为使用了物理射线,所以需要遮挡物体有碰撞器(Collider)组件。参考SIGHT & LIGHT基本流
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2024-02-24 10:53:25
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http://blog..net/dyc333236081818/article/details/8228618方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direc...
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2016-01-18 16:49:00
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人物动画:序列帧动画(多图),整体图用之前需要切割,并保证每个精灵的打开Animation后,拖入对映动画的几张图片,自动生成帧动画,需要操作动画的角色需要添加Animator组件,除UI以外的精灵需要注意,Pixels Per Unit需要设置为同样大小。角色的朝向可以通过总之Scale的X来控制或者通过Sprite Renderer的Flip的X来控制。动画控制:Animator,理清每个动画
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2024-05-15 13:47:48
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