隔离层自动生成寻路网格(源码scene1.unity)1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟。直接控制角色位移是无法通过的。2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake。结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产寻路网格外,它们直接还生成了连接纽带。
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2024-06-21 13:37:32
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在unity中自带了一个自动寻路的功能,那就是Nav Mesh,在窗口-》AI->导航就能打开(我这里是用的中文版),在使用Nav Mesh之前先简单介绍一下,Nav Mesh中有四个概念,这里放一张官网的解释图NavMesh Agent:理解为需要自己移动到目标,自动寻路的游戏物体NavMesh:用来表示可以移动的地方,也就是寻路的 NavMesh Agent可以走的地方Off-
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2024-08-06 14:41:12
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Navigation Mesh 导航网格 Navigation mesh (导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。 导航的时候,只需要给导航物体挂载 Nav Mesh Agent 导航组件,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。Nav
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2024-02-20 17:58:51
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原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-270045-1.html 接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们
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2024-01-26 11:59:23
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在以前unity没有寻路系统 ,游戏设计中 的寻路得靠大量的代码完成; 现在Unity出来一个寻路组件 在这里我介绍一下; 首先创建一个平台 在这里我们做比较重要的一步 把你想要烘焙的东西都改成静态(static) static那里的那个改变一下就可以了 这个场景的创建可以说是非常简单了; 我们打开一个Navagation面板;(在window中打开)Bake(烘焙)参数面板Agent Radiu
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2024-05-30 21:43:02
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本文主要阐述服务端如何通过Unity导出的地图信息,实现在静态障碍物及忽略高度的情况下寻路的思路。
整体思路:通过客户端(Unity)导出地图信息将地图信息放到服务端解析服务端通过A*寻路算法计算路径点,然后服务端将这些路径点返回给客户端说明:此方案只在场景障碍物都是静态且不考虑高度的条件下有效如果场景障碍物是动态且需要考虑高度的话,则服务端
一、A*寻路算法的原理如果现在地图上存在两点A、B,这里设A为起点,B为目标点(终点)这里为每一个地图节点定义了三个值gCost:距离起点的Cost(距离)hCost:距离目标点的Cost(距离)fCost:gCost和gCost之和。这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距离等,只要适合就行那么先计算起点周围的所有节点的三个值这里设每两个相邻节点间的距离为10,那么对角线距离为14那么
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2024-03-15 11:12:20
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前言A* 寻路算法是什么游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让 AI 角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要付出代价(时间或其他资源)才能通过的河流、沼泽等,想要让角色找到一条付出最小代价到达目标的路径,就需要使用一些特殊的算法,而 A* 寻路算法就是目前应用最广泛的寻路算法之一,unity asset store 上
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2024-06-10 10:43:02
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这是我用Unity实现的A*寻路算法,参考了许多大神的代码架构终于写出。现成列出来,供各位学习交流。A*寻路算法 这是寻路的地图,地图由100个小方格组成,每个方格有对应的编号。 方格地图的编号 详细代码在此,代码都有十分详细的注释A*节点的数据结构:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng
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2024-06-29 11:04:43
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文章目录一、导航网格 (NavMesh)二、导航网格寻路组件 (NavMesh Agent)三、导航网格连接组件 (Off-Mesh Link)四、导航网格动态障碍物组件 (NavMesh Obstacle) Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航
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2024-03-26 06:55:55
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什么是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha go,小度机器人,智能家居。游戏中加入AI有什么好处提高游戏的可玩性 激发玩家的挑战欲望 增加游戏的友好体验Unity中的Navigation导航NavMes
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2024-06-21 07:39:21
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自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。NavMesh寻路系统的操作步骤:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘焙,产生网格数据为要进行寻路的物体添加寻路组件(NavMeshAgent)通过NavMeshAgent组件的属性或方法进行移动Bake烘焙参数面板Radius:半径。半径数值越小,生成网格面积越大,越容易靠近被烘焙
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2024-07-26 16:14:25
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Unity专题_导航寻路前言:导航寻路(NavMesh)技术是一种系统内置的强大寻路算法系统,可以方便、快捷的开发出各种复杂应用,被大量应用于各种RPG、设计、动作、冒险等游戏中。一.基本的导航寻路我们会在本章模拟游戏开发过程中敌人的自动的寻路,绕过障碍,爬上与调下障碍物,按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路的障碍等。1.新建项目:在场景中添加如下图所示的地形系统:2.标记场景中的所有不动的游戏
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2024-03-10 14:24:04
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所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为 Navigation Static 。 烘培Bake点击Bake开始烘培,其中的属性说明如下,可以参照这个图
Agent Radius :Agent的中心可以离障碍物有多近。
Agent Height :Agent可以通过的最矮高度。
Max Slope :Agent可以爬上的最高坡度。
Step Height :Agent每
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2024-08-07 21:59:49
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这个是我最困扰的,也是我想了好久才想出来的。游戏中,你肯定要判断当前的路是不是可以走,当然在没有障碍物的情况下,你是可以随便走的,但是我的这个游戏里面有地图,有地图肯定就得有障碍物,我的想法是这样先把一张图片(320*240),按照1*1的大小拆分下来,用一个矩阵表示当前坐标的状态,例如(20,30,1)这三个参数分别表示X坐标,Y坐标,最后一个参数0表示可以到达,1表示不可到达。这样经过矩阵的初
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2024-08-18 16:30:36
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OK,A*的算法在网上有很多,当初我书写A*的时候参考的就是网络文章,下面附上链接 http://www.360doc.com/content/16/1201/12/99071_610999046.shtml根据A*的算法来看,我们需要将地图划分为一个一个格子,然后标记处可行走的区域和不可行走的区域,然后经过计算得到一条两点之间的路径。首先我们先实现将地图划分为N个格子。 实现方法: 1.在高
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2024-08-16 12:30:17
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Unity中目前提供的基于Navmesh的网格寻路,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格寻路还是会碰到多人寻路相互挤压的问题。
由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh寻路组件
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2024-07-26 02:02:47
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三条路线2.起点终点正常bake选择Walkable...
原创
2022-09-29 14:23:11
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自动寻路已经很久没有用到了,自从学习unity的时候了解接触了一下NavMessAgent组件,至今再也没有研究过。没办法,经手的项目很少用到这个组件的。趁着最近手上闲下来了想重新稳固一遍,生怕将来用到的时候还得浪费时间先从简单的了解NavMessAgent开始一,建立NavMessAgent环境新建plane,打开Window>Navi
原创
2022-09-29 14:29:45
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本篇实现的功能一.环境搭建如下图:搭建有阶梯层次,有沟壑,有楼梯,有斜坡的环境注意1:在搭建梯子的时候注意在每一个梯子的起始点还有终止点标注两个实例(sphere),选中梯子的载体(cube01,cube02)添加OffMeshLink组件。拖入对应的实例点。2:在Navigation界面有两个选项DropHight(跳跃竖直高度)跟JumpD
原创
2022-09-29 14:15:20
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