Unity 相机平滑跟随角色移动新建 MoveCamera 代码1 using System.Collections;
 2 using System.Collections.Generic;
 3 using UnityEngine;
 4 public class MoveCamera : MonoBehaviour
 5 {
 6     public float distance            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 15:36:35
                            
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            在面板中创建如图的Cube,并如图摆放给最上面那个Cube挂载脚本,把下面所有Cube赋值给脚本属性。
public class CubeText : MonoBehaviour
{
public Transform[] pointList;private void Start()
{
    var position = pointList.Select(u => u.position).            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            写在前面,本人刚刚开始接触代码和U3D没几天,有很多地方都还是很不规范,如果有什么不规范的地方希望各位大佬提个醒,轻喷。接下来来看看问题 
  
  之前在做一个VR练习的时候,遇到了一个相机围绕物体旋转的需求,虽然在U3D中是完美运行的,但是导出到三星手机中确出现了问题,接下来先来看看我的代码然后再讲讲我自己的解决思路。代码如下 
 using UnityEngine;
using Sy            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1,工程2 脚本 Capture.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;public class Capture : MonoBehaviour{	public Camera mainCam; //待截图的目标摄像...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            相机Camera,是场景中最重要的GO,它的作用是在屏幕上渲染整个或部分二次元世界,代替了人类的眼睛。本篇将实现相机跟随主角移动的过程,使用的API有:三维向量类的Vector3.Distance、Vector3.Angle;数学类的Mathf.Clamp;输入系统的Input.GetAxis,用于得到鼠标或者键盘的输入信息;插值计算的Vector3.Lerp、Quaternion.Lerp等工            
                
         
            
            
            
            1,使用AVPro Movie Capture插件2,自带的简单案例            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一 学习背景暴雪国服停运后,没有星际玩要死力玩了一段时间[原神]感觉这个世界观和机制设定有点牛笔,米哈游怎么不像[魔兽世界-魔兽争霸]的关系那样,做个[原神争霸]捏,不如自己做一个耍耍二 unity3d安装1 官网,直接下unity hub,从hub安装本体,否则unity本体缺失language语言设置菜单,只能撸英文2 建立项目,进入界面右上角layout选择2to3,这样有场景、摄像机视角、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程当前游戏已经实现了人物可以移动到点击位置。 但是存在一个问题,镜头始终是固定的,如上图所示,当人物向前移动时,它会距离镜头越来越远。可以使用Cinemachine包让摄像机一直跟随人物进行移动。1.安装Cinemachine在Package Manager中选中 Package :Unity Resgistry 搜素cinemac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-16 13:48:20
                            
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            除类标准的相机外,VRay还支持球形、盒、鱼眼等特殊的相机类型,这些相机类型可以实现诸如将场景渲染为一个球体或者将场景分解为六个画面等特殊的效果,在本训练中,将为大家讲解相关知识。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。 (1)运行3ds max 2011,打开素材“阁楼.max”文件,该场景使用了VR-物理相机。(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前场景效果。(3)打开“渲            
                
         
            
            
            
            目录前言一、主要特点二、使用步骤1.导入插件2.拖入SR_Camera Prefab到Hierarchy场景中3.设置场景中需要交互的物体和默认射线检测的地面层4.限制摄像机的可移动范围5.设置选中目标选项卡SelectTarget6.平移选项卡Panning7.旋转选项卡Rotate8.缩放选项卡Scale9.参数配置:ParameterConfigration总结前言插件地址:https://            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              unity3d相机切换效果 var camera0 : Camera;
 var camera1 : Camera;
 function Update () {
 if (Input.GetKey ("1"))
     {
         camera1.enabled = true;
         camera0.enabled = false;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            FSM有限状态机前面已经跟读者介绍过,使用Unity3D引擎实现了动作状态以及技能切换,FSM使用的条件是有限个状态切换,我们可以将FSM应用到相机中,很多人会问在相机中如何使用FSM,不论那种架构其主要目的是将模块之间的耦合性降低,传统的写法就是使用一个相机跟随类,所有的逻辑一股脑的写在一个类或者两个类中,这样一旦逻辑变动,修改起来非常麻烦,可能修改的就不是一个类两个类的事情,而如果我们采用F            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第六天添加虚拟相机设置属性后处理效果(Post-Processing Effects)创建PostProcessingVolumes Layer提高图片质量之抗锯齿创建一个Post-Processing Volume添加Post-Processing Volume添加颜色分级(Color Grading)添加布卢姆效应(Bloom Effect)添加环境光遮挡效果(Ambient Occlusi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换*版本要求Unity2017.1及以上。参考资料: [官方] Unity 2017.1正式版发布 Cinemachine插件:Cinemachine。 结合Timeline实现动画:Unity Cinemachine插件学习笔记,结合Timeline实现简单场景动画 官网教程:Timeline and Cinemachine            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    在SLG等游戏中,相机总是固定为俯视角(上帝视角)。为了更好地管理游戏数据,需要对地图进行分块,只处理视野内的部分。判定某个单位是否在视野内有很多方法了,但是要么不够精确,要么性能不够,要么无法与AOI配合。        一个可行的方案就是将相机在地面上的视野计算出一个AABB 2D 包围盒,然后基于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。调整相机的角度,可以点击虚拟相机上的solo按钮来查看当前相机的视角using System.Collection            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这次录制的教程是面向零基础,想上手Unity的同学。所以就做了这一次大串讲。(只此一回,别无分号了。)时长1小时10分钟,我的建议是一口气看完。(因为我也是一口气讲完的)大家可以点击文末的阅读原文进行视频观看。主要介绍了以下内容:1安装       UnityHub如何最快速的安装,哪些需要安装哪些不需要。以及整个面板讲解。2FBX导入工作流基本设置       FBX哪些应该勾选?项目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2020.1-组件-Camera属性Clear FlagsBackgroundCulling MaskProjectionFOV AxisField of ViewPhysical CameraClipping PlanesViewport RectDeathRendering PathTarget TextureOcclusion CullingHDRMSAAAllow Dynami            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            今天看一下unity3d里面的摄像机是怎么调用和操作的。 打开unity3d新建一个工程。在我们打开工程的时候unity3d会主动添加一个Main Camera,在Hierartchy视图中。点击Main Camera在Inspector中出现Main Camera的组件信息。如图   在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。Clera Flags:清除标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在第三人称游戏开发中,因为我们的人物是会不断移动的,所以我们的相机需要保持合适的角度跟随我们的人物进行移动,最简单的一种实现方法是先在unity场景中将摄像机调整到合适的位置,然后将它放到我们的人物下面,让他成为人物的子物体,这样做也可以达到摄像机跟随的目的。如果对摄像机跟随的要求不高的话可以临时采用这种方法我们的摄像机的旋转分别是围绕leftandright的Y轴,Upanddown的Z轴,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-15 11:30:40
                            
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