在面板中创建如图的Cube,并如图摆放

unity 动态添加虚拟相机 unity相机路径动画_unity 动态添加虚拟相机


unity 动态添加虚拟相机 unity相机路径动画_ide_02

给最上面那个Cube挂载脚本,把下面所有Cube赋值给脚本属性。
public class CubeText : MonoBehaviour
{
public Transform[] pointList;

private void Start()
{
    var position = pointList.Select(u => u.position).ToArray();

    transform.DOPath(position, 5, PathType.Linear).SetOptions(true).SetLookAt(new Vector3(0, 0, 0);
}

}
路径动画中DOPath的六个参数
//参数1 waypoints: 是提供路径上点的坐标,需要按顺序添加进数组
//参数2 duration:路径动画的整体持续时间
//参数3 pathType:路径类型(就是点于点之间路径连线的生成方式)
      //Linear:直线
      //CatmullRom:曲线
//参数4 pathModel: 路径模式(用于确定正确的LookAt方向)
      //Ignore:忽略此参数和设置的LookAt参数
      //Full3D:在3d场景下,代表物体可以看向任何方向
      //TopDown2D:代表物体只能上下旋转,看向物体
      //Sidescroller2D:代表物体只能左右旋转看向物体
//参数5 resolution:路径分辨率(默认10),代表路径点之间的曲线由多少个点构成,也就是点越多,曲线就越圆,此参数在直线路径类型下无效
//参数6 gizmoColor:在Scene视图中,生成的路径曲线的颜色
SetOptions(closePath, lockPosition, lockRotation)

//参数1 closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点
//参数2 lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动
//参数3 lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转
SetLookAt()

//参数1 closePath:是否是封闭路径,设为true的话,会形成闭环,最后运动回起点

//参数2 lockPosition:锁定位置,参数为轴向,例如,填入AxisConstraint.X的话,横向的位移将被锁定,物体只能在其他方向上移动

//参数3 lockRotation:锁定旋转,参数为轴向,和锁定位置同理,锁定的轴向不能旋转

//参数4 lookAhead参数:取值范围0-1

unity 动态添加虚拟相机 unity相机路径动画_unity 动态添加虚拟相机_03


0:看向路径的前方

0.99:看向路径的后方

(1)closePath为false (运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方)

lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方

lookAhead != 0:目标会按照参数,决定开始运动时的朝向,但是运动期间会匀速转动朝向,最后朝向会转回路径前方的朝向

(2)closePath为true(开始时确定方向后就不会变化了)
lookAhead = 0:目标会沿着路径看向前方
lookAhead >0 && lookAhead <1:一直保持开始时的方向(即如上图所示)
lookAhead = 1:这个时候,SetLookAt没有效果,即物体不会改变朝向

这里所说的朝向是相对于运动路径的朝向

路过的大神给出的学术性的解释:
lookAhead 参数的意思就是 看前看的偏移量

假设整个路径normalize. 即开始点为0,结束点为1. 走到路程的一半即为0.5.

所以如果lookAhead = 0.5 时, 假设当前Transform行走进程到 0.1的位置,则会 LookAt 行走进程 0.6的位置.

如果closePath=true, 则 lookAtPercent = Mathf.Repeat(movePercent + lookAhead, 1);
否则closePath=false, 则 lookAtPercent = Mathf.Clamp01(movePercent + lookAhead);