简单的CVV裁剪经过了透视变换,坐标被变换到CVV空间,此时仍然是齐次坐标,我们正常应该是判断在裁剪的立方体内,不过齐次坐标我们也就是直接比较xyz值和w的值即可,DX模式的话,z需要比较0和w。这个是非常重要的,因为我们默认为了方便是把投影平面放到了眼睛前面,但是真的有在投影平面后面的东西,如果不剔除z<0的内容,就会导致这一部分按照不对的透视公式进行计算导致结果错误。而且更重要的一点在于
引言作为程序员,我们或多或少知道可视化应用程序都是由 CPU 和 GPU 协作执行的。那么我们就先来了解一下两者的基本概念:CPU(Central Processing Unit):现代计算机的三大核心部分之一,作为整个系统的运算和控制单元。CPU 内部的流水线结构使其拥有一定程度的并行计算能力。GPU(Graphics Processing Unit):一种可进行绘图运算工作的专用微处理器。GP
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2024-10-21 12:49:35
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无论是WIN还是MAC,能运行PS的电脑就能运行C4D。在使用同等内置渲染器的情况下,电脑的差异无非就是渲染的时间快慢罢了!渲染器主要分为两大类:1.CPU渲染器2.GPU渲染器CPU也就是处理器,有i3、i5、i7、i9等系列,一般来说,处理器选择i5八代,i7七八代就已经足够了,土豪也可试试i9,其实不管哪个系列,都是可以运转C4D的,只是渲染的速度快慢而已。GPU则是显卡,显卡又分为NVID
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2024-05-15 13:15:33
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GPU渲染器是未来的趋势,无可置疑,GPU的多核心流处理器并行计算速度是CPU不能相比的。目前使用CPU进行逻辑运算,结合GPU多核心并行计算的优势,使得我们制作三维动画渲染得到了一个新高度。谈到GPU渲染器,我们首先第一时间想到的就是octane render和redshift render,以下简称“oc”和“rs”,当然还有Arnold去年推出来的GPUbeta版本,还有大家用的不多的,但是
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2024-03-28 03:41:01
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Chaos Vantage 是Chaos公司开发的一款实时GPU渲染引擎,以前的名字是Project Lavina,到2022年9月21日可免费使用。Vantage主要是利用当前一代Nvidia RTX显卡中的RT内核来生成交互式实时、完全光线追踪环境视图,同时还结合了Nvidia基于GPU的OptiX降噪器,用于减少视口渲染的噪声。使用Chaos Vantage,不需要浪费很多时间去转
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2024-05-25 20:17:25
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*H3D2 ENGINE开发早年的H3D ENGINE,现在有个商业游戏产品应用。基于OPENGL的H3D,当初设计具有GL的1.2.1 ,1.3和1.5三条渲染管道。就是在TNT2(radeon), GEFORCE2-4(RADEON8500-9200), GEFORCE5(ATI9500-)三种平台上分别跑固定管线,带VP,带VP和FP的图形功能。当时的硬件大概是这么划分的。对应于D3D,
GPU和CPU的分工:GPU用于大量可并行的简单任务,比如场景渲染,光照处理。 一般CPU用于一些数值运算,比如伤害,随机数等等。LOD:Levels of Detail的简称,即多细节层次技术。是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和中药肚,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。Occlusion Culling:遮挡剔除。可在对象因被其他物体遮挡
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2023-08-08 21:10:17
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Chaos Vantage 是最老牌渲染器之一的VRay开发公司Chaos新开发的一款实时GPU渲染引擎,以前的名字是Project Lavina,首次在Siggraph 2018上作为技术预览展示,官方定位是“在完全光线追踪环境中探索大型3D场景的工具”。与其他实时渲染解决方案不同,使用Chaos Vantage,不需要浪费很多时间去优化几何图形、展开UV或者照明烘焙等操作,只需将完整的VRay
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2024-08-17 09:09:02
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Octane RenderOctane Render(简称OC)是世界上第一个真正意义上的基于GPU路径追踪渲染算法、全能、无偏差渲染器,它可手动设置追踪深度减轻点运算密度,相比传统的基于CPU渲染,可达到10到50倍的速度提升,不仅快速而且完全交互,让使用者们可以实时获得渲染结果,花费更少时间就能获得十分出色的作品,这就是OC渲染器的作用。图片来源:Jake Fazekas这里解释下
看了很多人在渲染的路上感觉很迷茫,正好本人最近在研究RedShift,同时也看到有人为redshift独尊其它渲染器垃圾的言论,为此我觉得应该从理性公正的角度说说渲染这件事。所以特开此贴。那先说第一个问题,为什么要使用GPU渲染。(并非完全原创,部分内容来源于网络)要搞清楚GPU为什么会适合做渲染,就需要了解什么是GPU他的本质是什么,是在什么情况下产生的。 ------------
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2023-08-23 09:15:40
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一、Graphics Processing UnitGPU为图形处理单元; 一般将GPU与CPU放在一起对比: CPU的强项是做逻辑运算,GPU的强项是做数学运算和图形渲染; 双方都是运算处理器,从结构上来讲都包含运算单元ALU、控制单元Control和缓存单元Cache; 所以结果上CPU的运算能力更加均衡,但是不适合做大量的运算;GPU更适合做大量运算; CPU基本上是实时响应,采用多级缓存来
推荐使用WebRender:下一代GPU渲染引擎去发现同类优质开源项目:https://gitcode.com/在快速发展的Web开发领域,高效且高质量的2D渲染引擎是构建高性能浏览器和GUI框架的关键。这就是我们为什么向您推荐WebRender,一个由Rust语言编写的、基于GPU的2D渲染引擎,已在Firefox和Servo研究型浏览器中得到验证。1、项目介绍WebRender旨在提供流畅、细
在corona渲染器的设置面板中,应该如何设置测试小图的参数呢?如果初学、或者“丈二和尚摸不着头脑”,请照着教程,然后一步一步照抄,也就是了。还没开始设置之前,最初的样子,请大家先看一眼。步骤1、先设置“公用”面板下尺寸的输出大小,食住玩示范的是全景小图,所以是2比1的。设置宽度为1500、高度为750,如果锁定了“图像纵横比”,那么该项将会自动变为“2:1”。角度图、大图,请重新设置适合出图尺寸
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2024-07-03 07:39:09
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基础常用命令shutdown -h now关闭服务器cd /home 进入 '/ home' 目录' cd .. 返回上一级目录 cd ../.. 返回上两级目录 cd - 返回上次所在的目录 pwd 显示工作路径 ls 查看目录中的文件 ls -F 查看目录中的文件 ls -l 显示文件和目录的详细资料 ls -a 显示隐藏文件 ls *[0-9]* 显示包含数字的文件名和目录名
3d渲图电脑配置清单一般来说对于大型3D渲染效果图的用户,无论是对CPU还是显卡以及显示器要求都比较高,设计师专用大多数的显卡都是丽台专业级显卡,有的大型企业对显示器要求非常高的'都是使用艺卓显示器,正常一台23寸要3000-4000,对于一般小型企业来说,专业级的戴尔U系列显示器已经相当不错了,性价比突出。下面是小编整理的3d渲图电脑配置清单,希望对你有帮助。对于cpu方面,一般都会采用性价比超
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2023-07-26 13:51:51
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相信不少朋友都在用enscape这个吧,就在前不久,enscape3.1(软件下载地址点击这里)已经正式出来啦,是的,传说中渲染界的新星又出新版本了,此次,进行了较大的改动,特别是UI设计界面,整体大改重构,就连logo也从开始的实心三维发展成镂空,还将部分工具栏整合到了渲染窗口,简化渲染的工作流程,只是用惯了旧版本的朋友刚上手需要适应一下。除此之外,在材质编辑器的透明度选项中,新增了透明度类型选
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2024-05-06 20:01:28
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渲染之前要确保场景中有物体、灯光、材质,另外路径中不要有中文!!一、简单的渲染流程1.来到渲染层级2、添加渲染节器mentra节点,详细的属性会在后面介绍3.打开渲染窗口Render View(一般来说会在view的旁边)没有的话就点加号添加进来 4.开始渲染,渲染结束后记得点击叉号关闭,否则会实时渲染二、Render View的操作1.查看通道这个渲染器会把反射折射等等,每个通道都分开
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2024-01-10 16:19:06
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我尽量不打错别字,用词准确,不造成阅读障碍。一.GPU渲染速度该工具在“开发者选项”里面,是用来展示应用每一帧中渲染消耗的时间及内容。1.图中每一个竖条就是一帧,不同颜色代表不同的活动内容,下面会详细讲解;2."横"着的绿线表示16ms的”及格线“,小于16ms的帧数透明度要低一些(最右边那部分),可以选择性忽略,大于16ms的透明度会高一些,看的更清晰。当竖线超出这条横线时,可能会使动画出现暂停
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2023-07-24 18:34:09
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搭建云渲染平台-支持GPU渲染的渲染器就目前支持GPU渲染的渲染器来说,多是基于基于CUDA开发的,如:redshift、OctaneRender、vray等,BlenderCycles是为数不多同时支持N卡和A卡的渲染器。Redshift是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。Redshift采用近似法和插值技术,在样本相对较少的情况下实现无噪
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2024-02-05 22:45:35
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作者 【美】Adobe公司 2.9 渲染合成图像现在准备输出旅游节目标志。创建输出文件时,合成图像的所有图层,以及每个图层的蒙版、特效和属性都被逐帧渲染到一个或多个输出文件,或者渲染为一系列连续的文件(当需要渲染为图像序列时)。将最终合成图像制成电影文件可能需要几分钟或几个小时的时间,这取决于合成图像的画面尺寸、质量、复杂度以及压缩方式。将合成图像置于渲染队列后即成为渲染项,它将按照赋给它的设置进