GPU和CPU的分工:GPU用于大量可并行的简单任务,比如场景渲染,光照处理。
一般CPU用于一些数值运算,比如伤害,随机数等等。

LOD:Levels of Detail的简称,即多细节层次技术。是指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和中药肚,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

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Occlusion Culling:遮挡剔除。可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染 (overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。视锥体剔除 (Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任何物体的渲染。注意,使用遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除 (Frustum Culling)。

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光照贴图:由于一般场景大部分的物体都是静止不动的(static),如果这些物体使用实时光照的话,会有很大的性能开销,比如物体的阴影。但是由于很多情况下,场景中大部分物体的位置不会在游戏运行的时候改变,对应的阴影也不会改变。光照环境不改变的话(例如不会存在白天黑夜的切换)场景的展现效果也不会改变。因此针对这样的情况,我们会使用光照贴图(Lightmap)的技术,事先烘焙(bake)好效果,节省性能的消耗。

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合并mesh:

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