渲染之前要确保场景中有物体、灯光、材质,另外路径中不要有中文!!
一、简单的渲染流程
1.来到渲染层级
2、添加渲染节器mentra节点,详细的属性会在后面介绍
3.打开渲染窗口Render View(一般来说会在view的旁边)没有的话就点加号添加进来
4.开始渲染,渲染结束后记得点击叉号关闭,否则会实时渲染
二、Render View的操作
1.查看通道
这个渲染器会把反射折射等等,每个通道都分开
2.快照
你可以先拍一张快照,然后去view窗口调整摄像机的角度,再渲染一张图,然后比较它们之间的区别。如下是渲染了第二张图后的样子,你可以通过加减号来切换图片。
3.保存渲染图
鼠标右键——save Frame
三、mantra渲染器属性
第一部分是综合的设置渲染器的公共属性,第二部分细分为五个小的模块,每个模块下又各自有更细节的模块
1.公共部分
(1)渲染多张
开到Render Frame,然后可以看到下面一行就是起始帧和结束帧,最后一个是属性是增量,但我还不知道是干啥的。因为是绿色的,所以是无法直接更改的,①可以更改下方的动画条的开始和结束,这上面会以那个为基准。②或者右键属性->delete Chanel,之后就可以修改了
(2)渲染相机的设置
camera处选择渲染器视角,即解决——从哪个相机中观察物体?的问题
渲染小图:假如有一个非常复杂的场景,渲染一帧都是浪费,那就把更改相机勾选,然后选原图的1/2、1/4,先渲染个小图看看。另外houdini默认的渲染尺寸是1280*720如果想自定义的话,就把“resolution scale”选择到user specified resolution 状态
2.Image 图片
上面是images共有的属性,下面又分为五个更小的细分
(1)储存路径output picture & 存储格式 Output Device
他写的是一个路径表达式,要想看真的路径,鼠标中键点一下属性名
$HIP/render/$HIPNAME.$OS.$F4.exr
H:/astudy/2021xia/3Dproject/Houdini/Houdini/Fir_Houdini/render/zyr1013.mantra1.0001.exr
这样对比一下就能看懂它在写什么了
如果你要自己写路径表达式的话:后缀要区分大小写,格式也要跟HOUDINI的一样。
存储格式你自己点一下就明白了。
(2)图像通道
一般会将光的部分combine一下输出
深度输出Depth output 和 crytomatte 这里先不说,还有个好玩的就是meta data可以加你创作这个作品的一些信息,比如你的名字,电脑名字和简介啥的,详情可以卡看属性的介绍。
3.渲染Rendering
render engine常用:physically based render物理渲染,不同的渲染方法效果可能会有细微差异,要是你是物理材质,那还是用物理的比较好
enable depth of field:要不要渲染景深
allow motion blur:要不要渲染运动模糊
(1)采样sampling
主要是控制这个,其他的细节部分先不要考虑,分别代表u、v的采样频率
一般情况下(5,5)是足够的,产品级别可以使用(7,7)或者(10,10)
采样越多,渲染越慢,但是效果越好
(2)次数limits
学过图形学的应该都知道,计算的时候折射多少次,反射多少次,等等,就是调limit,目前就是反射次数是10,折射次数也是10,减少点可以减少计算量
(3)渲染设置 shading
设置渲染的时候用多少CPU
4.物体objects
分隔线上方是渲染包括的物体,下方是渲染包括的灯光
* 代表全部,但有的时候一个场景的多个物体我们希望分开渲染
force objects 中的物体输出为物体:完整渲染
force matte 中的物体输出为影像形板:只渲染影子,物体部分变成黑色的
灯光同理,属性是干啥的,可以自己看看。
四、渲染的多种预览方式
1.render view
这里也可以局部渲染,shift+鼠标框选——会出现虚线框,该虚线框内的会先渲染
2.mantra
(1)直接打开
(2)从渲染器打开
选择一个渲染器,选择render to mplay
3.局部渲染
五、渲染动画
(不会做动画的小伙伴可以看一下houdini的动画入门)
你的渲染器设置好,动画做好之后,加一个merge节点,把所有要渲染的渲染器都连进来(即使只有一个),然后点击render,houdini会自动开始后台渲染,渲染图片的位置在你在渲染器images里面设置的路径里、