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GPU渲染器是未来的趋势,无可置疑,GPU的多核心流处理器并行计算速度是CPU不能相比的。目前使用CPU进行逻辑运算,结合GPU多核心并行计算的优势,使得我们制作三维动画渲染得到了一个新高度。

谈到GPU渲染器,我们首先第一时间想到的就是octane render和redshift render,以下简称“oc”和“rs”,当然还有Arnold去年推出来的GPUbeta版本,还有大家用的不多的,但是渲染粒子很厉害的cycles 4D渲染器。

首先我们以本质的方向了解这几款GPU渲染器:何为本质?就是这款产品的计算方式以及所使用的的技术原则;GPU比较复杂,简单的说一下我们使用的GPU渲染器所依赖的一些技术,CUDA、Metal、OpenCL,关于这几项的具体信息可以查阅之前写的文章《N卡、A卡、Octane、Redshift?到底怎么回事?解惑三维设计师的装机疑惑!https://www.bilibili.com/read/cv5099932》里面有具体的分析;下文主要结合C4D为主,关于这些渲染器在其他三位软件里面的大致情况,文章结尾会简单的阐述。 

oc渲染器:以CUDA为主;官方2019年年底表示,Metal版本正在开发阶段,是为基于AMD显卡的MAC系统用户所准备的。

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rs渲染器:以CUDA为主;同样官方2019年年底表示,Metal版本正在开发阶段,是为基于AMD显卡的MAC系统用户所准备的。

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Arnold 渲染器GPU Beta版本:以CUDA为主;

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cycles 4D渲染器:CUDA与OpenCL都可以,并且支持CPU+GPU同时计算的模式;

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在这里大家最多的疑问就是MAC苹果电脑能不能用这些渲染器,有很多社会影响力不错的大佬也公开演讲说不行,在这里我要纠正一下,完全可以的,就拿oc和rs来讲,官方就开发了多系统的支持,只是目前发行版本都是建立在CUDA上面的;而CUDA是英伟达显卡的专利,目前苹果电脑统一使用的AMD显卡,不支持CUDA技术;只有在苹果系统10.13.6以前的版本,通过黑苹果手段或者使用显卡拓展坞外接英伟达即可使用基于CUDA的oc和rs,而基于metal的oc和rs正在处于开发阶段,需要继续等待官方发布测试版本。而苹果10.13.6以上的系统使用英伟达显卡几乎没戏,也就是使用基于CUDA的oc和rs没戏,英伟达官方表示,10.13.6后,停止支持苹果系统的CUDA。

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以上就是很多地方出的关于渲染器之间区别的文章所没有提到的,或者结束错误的。 

接下来说一下无偏差与有偏差的区别: 

无偏差渲染器

1、什么是无偏差渲染器?  

渲染计算时不采用加速的算法,每一道光线都一视同仁,采用光子计算等,在任何重要性方面上没有偏差的计算。 

2、无偏差渲染器的特点: 

  • 需要大量的光线计算才能得到干净的效果,采样不够容易出现噪点; 
  • 系统错误或者“偏差值”不会被人为地加入,但是任何差异会被表现为噪点; 
  • 实现效果的过程中,操作时间减少,但是占用更多CPU和GPU计算时间;

有偏差渲染器

1、什么是有偏差渲染器?  

为了获得效率,在渲染时会加入样本偏差,集中资源渲染需要分配更多渲染资源的地方,用微小的更改或者模糊来减少渲染时间。 

2、有偏差渲染器的特点:  

  • 可以被调整的参数更多,它可以用更少的CPU和GPU渲染时间来获得一个完全精确的效果。  
  • 实现效果的过程中,操作时间变长,所耗费的渲染时间却会减少。

现在对比一下他们之间的一个区别: 

Octane VS Redshift Octane Render优劣势: 

优势:

1、节点编辑窗口体验好; 

2、相对来说,简单明了、易出效果,上手容易; 

3、效果非常震撼,是一款最接近单反的一款渲染器; 

4、摄像机辉光和景深效果独一无二、所向披靡; 

耀眼的功能:Scatter、景深、运动模糊、玻璃、sss

劣势: 

1、大场景的渲染; 

2、降噪(以V3.07版本为例); 

3、排除功能(V3.07版本):无法让灯光排除或包含某个对象;

4.0版本已经支持,但是是ID排除法则,操作不够灵活。4、对X-particle支持不好;4.0以上版本已经解决;5、体积光差强人意,渲染慢的怀疑人生。Redshift  Render优劣势:优势:1、节排除功能;2、渲染采样可调节性强;3、速度快、功能齐全(Octane+Arnold的产物,取OC的速度和Arnold的功能);耀眼的功能:雾/体积光代理/实例功能 Rs新版的还有一个耀眼的功能,支持C4D R21的节点空间:如图:

gpu渲染时间 gpu 渲染器_CUDA_08

开启方法:

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劣势: 

1、2.5.48以及以前版本,发光材质弱;2.6.40以上版本已经解决,目前是3.0.17,已经很完美。 

2、工作流程比较复杂,学习成本高; 

3、2.5.48版本不支持XP粒子的追踪对象,不支持渲染样条线;新版本已经解决; 

我以前是忠实的oc用户,现在也转入了rs的阵列,并且是rs的正版用户;之所以没有转入Arnold的GPU版本,主要是测试了很久,在MAYA下确实发挥的很好,但是在C4D下面一塌糊涂,反而RS在MAYA下面支持的也非常友好。

决战RS的理由:    

1、它的可控性真的比Octane强大太多,灯光可以排除,物体的物理属性可以排除(类似于合成标签的功能);    

2、在同等渲染品质下,Reddshift真的会比Octane快;    

3、继承了Arnold的功能,Cinema 4D表达式XPresso的操作方式,虽说体验不是很好,但是它的节点真的丰富,能实现的功能很多;并且新版本支持C4D R21节点空间,美化和 人性化操作。    

4、虽说学习成本比较大,但是入门级别的操作没有你想象的那么难,找对方法、分版块的学习也还好,换句话说,你要是把Redshift拿下再回头过来学习Octane真的是易如反掌(如果想快速出图还是得是Octane);    

5、在渲染大场景的时候Redshift真的很占优势(因为是偏差渲染器,不用均等的计算),这一点使用过Octane的用户是深有体会啊;    

6、再一个就是Redshift的降噪功能真的做的很好(提升渲染品质的方法和参数很多),提供三种降噪方式。

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7、如果你从事的工作是平面居多(电商海报、产品包装、海报设计),那么我强烈建议你使用Octane(毕竟一张图渲染的时间还是很快的);如果你从事的是动画、视频包装,那么我还是强烈的建议你上手Redshift(因为你可能被Octane的不能排除折磨的不是一遍了);    最后我想说的是,是不是非要只用其中的一款渲染器呢?   当然不是,我们在做实际的项目过程中完全可以取OCtane和Redshift的优势,把彼此最牛X的功能应用到极致,比如Octane的辉光景深,Redshift的排除和降噪,当然加上后期,可以弥补景深不足的劣势,如果你是Octane用户现在学习Redshift渲染器一定会有另外一分收获的。