内容简介surface shader 重组成部分:两个结构体以及编译指令一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)二、编译指令三、渲染管线中的流程(两个结构体和四个函数)一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)1、Input结构体(1)允许我们自定义(2)内置变量:a:float3 viewDir 定义视角方向
b:float4 screenPos 屏幕坐标位置
c:
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2024-07-26 06:38:58
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以下内容都是在unity2018.4.19下的情况本文讲解的是使用unity导出android工程以后,对android工程做一些修改,使用gradle打包apk。unity构建使用的api接口都是BuildPipeline.BuildPlayer——打包apk(导出android工程或者是直接生成apk),ios,pc最终都是调用的这个接口。构建的设置可以通过编辑器模式下的buildsettin
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2023-08-28 16:41:36
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刚刚接触Unity,编译生成Android程序遇到不少坑,网上有些资料也不太准确,自己总结一下吧
Unity2019已经不需要额外安装Android SDK和NDK了,只需要在Unity Hub中添加组件
添加之后
打开工程后,选择Edit->Preferences...
全部默认即可
选择Android->Player Settings...设置图标版本等相关信息
原创
2021-07-08 09:56:07
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Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。
其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
详细
Unity编辑器UnityEditor基础(二) 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代
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2024-03-24 13:34:38
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项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。
网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍,
[洪流学堂]Unity20
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2024-10-09 14:16:37
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笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
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2023-12-18 16:45:58
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在Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity都编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
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2024-03-21 06:53:33
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我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。 由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
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2024-04-17 05:27:59
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言 计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
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2024-08-05 15:13:55
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
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2024-04-23 12:06:18
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脚本编译(高级) Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。 这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
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2023-12-13 23:19:52
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Unity2017.3已经发布,其中一大新功能是:程序集定义文件(Assembly Definition File),下面文中我们就简称ADF 得益于此功能,开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。 项目越大脚本越多,编译时间必然会越长。在进行项目迭代时,这很容易制约效率,因此设置好程序集定义文件可以提高工作效率,减
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2024-05-23 10:27:02
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目录前言一、程序生成贴图Texture二、程序生成材质Material三、程序挂载脚本Scripts四、程序开关其他脚本(Scripts)或物体(GameObject)五、程序生成网格前言我们在写unity脚本的时候,有时会碰到无法单纯使用手工拖拽或导入资产,需要程序脚本直接生成或控制一些资产的情况,因此本文的目的在于汇总这些操作方法。一、程序生成贴图Textureusing System.Col
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2024-03-18 11:12:58
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我们写好的脚本,是经过编译之后才被使用,而Unity游戏引擎对脚本的编译顺序也是顺序的,了解这个顺序会对程序编码大有裨益。同时,写在我们脚本中的函数也是按一个固定的执行顺序执行的,这个固定的执行顺序就是Unity的生命周期,这是Unity学习者必须掌握的。一. Unity中脚本编译顺序编译的原则是在第一个引用前编译它,因此,将脚本放在Assets不同文件夹下不同位置会有不同的编译顺序。官方给出的编
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2023-12-13 22:26:39
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前言:由于需求的缘故偶然要学习C#,学习途中发现了C#脚本可以在unity中进行使用。出于兴趣打算稍微学习一下unity毕竟做游戏一直是内心想做的一个东西,以前做过一些C和java的垃圾游戏,坦克大战一类的代码练习游戏,正经的游戏哪怕是简单一点的都没有做过,正好圆了以前的梦想做一款自己的游戏。 当然距离制作一款游戏还很远,先从哈喽沃德开始学起肯定有一天可以做出来一款优秀的游戏。记录一下时间:202
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2023-12-24 10:24:48
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一、Mono简介mono其实是微软的.net的另一个实现,但是mono它跨平台。mono包括 c#编译器、mono运行时,mono类库、基础类库。c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#代码编译成CIL的byte code(一般以.exe或者.dll的形式存在)。mono运行时中也有编译器(转译),将byte code转译成运行平台上的原生码(可能是0101...之类的?),分为三种形式,即时编
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2024-03-28 06:43:52
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脚本编译在编辑器下,每次修改完代码后,就会自动开始编译,最终所有的代码将编译成DLL文件。DLL文件最终将编译在…/Library/ScriptAssemblies目录下,一共是4个DLL文件:编译规则 脚本分为运行时脚本和编辑时脚本两大类,只有运行时脚本会被编译进游戏包中。脚本的存放目录决定了它将编译在哪个DLL文件中。一般最后编译Editor目录下的脚本。 DLL的编译顺序为:Assembly
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2023-09-21 14:19:17
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MOno 或者 VS 一:MonoDevelop的优点是可以直接打断点测试,但是vs就不行,还有就是不能直接用中文注释,如果想要用中文注释有这几个办法。 其一就是在想注释的时候不要以中文结尾i,如:换行一下,或者在中文后加个不是非法字符(; . / .....)就行。
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2023-07-29 22:14:27
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https://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-2-yin-qinghttps://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-3-bian-ji-qihttps://connect.unity.com/p/unit