脚本编译(高级)     Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。     这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
转载 2023-12-13 23:19:52
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前言:由于需求的缘故偶然要学习C#,学习途中发现了C#脚本可以在unity中进行使用。出于兴趣打算稍微学习一下unity毕竟做游戏一直是内心想做的一个东西,以前做过一些C和java的垃圾游戏,坦克大战一类的代码练习游戏,正经的游戏哪怕是简单一点的都没有做过,正好圆了以前的梦想做一款自己的游戏。 当然距离制作一款游戏还很远,先从哈喽沃德开始学起肯定有一天可以做出来一款优秀的游戏。记录一下时间:202
转载 2023-12-24 10:24:48
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MOno 或者 VS  一:MonoDevelop的优点是可以直接打断点测试,但是vs就不行,还有就是不能直接用中文注释,如果想要用中文注释有这几个办法。         其一就是在想注释的时候不要以中文结尾i,如:换行一下,或者在中文后加个不是非法字符(; . / .....)就行。       
转载 2023-07-29 22:14:27
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脚本编译在编辑器下,每次修改完代码后,就会自动开始编译,最终所有的代码将编译成DLL文件。DLL文件最终将编译在…/Library/ScriptAssemblies目录下,一共是4个DLL文件:编译规则 脚本分为运行时脚本和编辑时脚本两大类,只有运行时脚本会被编译进游戏包中。脚本的存放目录决定了它将编译在哪个DLL文件中。一般最后编译Editor目录下的脚本。 DLL的编译顺序为:Assembly
转载 2023-09-21 14:19:17
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我们写好的脚本,是经过编译之后才被使用,而Unity游戏引擎对脚本的编译顺序也是顺序的,了解这个顺序会对程序编码大有裨益。同时,写在我们脚本中的函数也是按一个固定的执行顺序执行的,这个固定的执行顺序就是Unity的生命周期,这是Unity学习者必须掌握的。一. Unity中脚本编译顺序编译的原则是在第一个引用前编译它,因此,将脚本放在Assets不同文件夹下不同位置会有不同的编译顺序。官方给出的编
Unity把所有的脚本编译为.NET  dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这 使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢 50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你 可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。  脚本编译分为四步进行:
转载 2023-10-26 13:27:04
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Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,实现插件,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器MenuItemContextMenu和ContextMenuItemContextMenuContextMenuItem使用ScriptableWizard创建编辑窗口UI ToolKit (UI工具包)OnInspector 检查器扩展OnScene (场景视图扩展) Me
# Unity iOS编译设置详解 在使用Unity进行iOS开发时,编译设置是一个至关重要的环节。本文将详细介绍Unity iOS项目的编译设置流程,并提供相应的代码示例,帮助你顺利完成iOS应用的构建。 ## 一、Unity iOS编译流程概述 在Unity中进行iOS编译,通常需要经过以下步骤: 1. **项目设置**:设置Unity项目的基本参数。 2. **平台切换**:切换构建
原创 8月前
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在开发移动应用时,将 Lua 脚本整合到 Unity 中是比较常见的需求,而在 iOS 平台上进行编译则常会遇到一些问题。本文将详细记录解决“Unity tolua 编译 iOS”问题的过程,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧、以及错误集锦等方面。 ### 环境配置 在开始编译之前,确保你的开发环境已经正确配置。以下是所需的依赖以及配置步骤。 #### 依赖版本表格 |
原创 5月前
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# 条件编译Unity 中的 iOS 适配 在游戏开发中,条件编译是一种有效的技术,允许开发者为不同的平台编写适应性的代码。在使用 Unity 开发移动游戏时,尤其是针对 iOS 设备,条件编译显得尤为重要。本文将探讨 Unity 的条件编译特性以及如何在 iOS 平台上灵活运用它。 ## 什么是条件编译 条件编译是一种根据某些条件选择性地编译代码的技术。通过这种方式,开发者可以为不同的
原创 9月前
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原文:Shader Compilation Target Levels 版本:2019.1Shader Compilation Target Levels着色器编译目标级别当编写Surface Shaders表面着色器或常规Shader Programs着色器程序时,HLSL源代码可以编译成不同的“着色器模型”。为了允许使用更现代的GPU功能,您必须使用更高的着色器编译目标。注意:使用更高的着色
在进行Unity3D iOS编译时,开发者可能会遇到一系列问题。为了顺利完成iOS平台的构建,本文将通过详细的版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展的方式进行阐述,以帮助大家高效解决“Unity3D iOS编译”过程中遇到的挑战。 ## 版本对比 在Unity3D中,对iOS平台的支持在不同版本之间存在较大差异。以下是一些主要版本的对比,强调了它们在编译过程中的兼容性特
原创 6月前
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在现代游戏开发中,使用 Unity 开发游戏,并将其编译iOS 平台是一项常见需求。这涉及到许多技术环节,尤其是在配置和设置方面,常常会出现种种问题。本文记录了我在处理“Unity 如何在 iOS编译”过程中,遇到的问题及解决方案。 ### 问题背景 在开发 iOS 平台游戏时,首先需要将 Unity 项目配置成可以在 iOS 设备上运行。这一过程通常包含多个步骤,如确认 Unity
原创 6月前
29阅读
主要介绍Unity 3D脚本编译流程,JIT编译、AOT编译、如何将项目发布到Android与IOS上。一、Unity 3D脚本编译流程我们都知道,用高级编程语言写成的源代码并不能直接被机器识别并运行,而是通过编译成原生码,也就是二进制机器码,才能运行。Unity使用的三种脚本语言编写的代码,则需要经过两次编译,第一次,将源代码编译成.Net的dll文件,第二次是运行时,进行JIT编译,从CIL编
转载 2023-11-19 16:00:53
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       我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。       由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
转载 2024-04-17 05:27:59
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言        计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。 网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍, [洪流学堂]Unity20
Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
什么是DrawCallCPU呼叫GPU进行绘制是一次DrawCall以 OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:BatchBatch 直译:批量,的意思在 实时渲染 中,已动态合批为例(Dynamic Batch)一般理解为:为了减少 DrawCall,或是减少 Se
转载 2024-01-17 12:15:27
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