最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”? 解决方案:手工重新赋值材质贴图。 2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错? “NavMesh as
转载 2024-06-19 06:14:41
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这个章节会讲解UI系统中能用鼠标或触摸进行交互,还有用键盘或控制器交互的组件。可选组件的基本类型所有可交互的组件都有一些共通的地方。他们都可以被选中,这意味着他们有共享的内建功能,这些功能用于不同状态时可视化的转换,而且可以使用键盘或控制器切换到其它可选择的组件上。这里是需要这些共享的功能的。在一个可选的组件里有一些根据当前可选择状态转而不同的转换选项。这些状态是:normal(普通), high
一直对非真实感渲染 (Non-Photorealistic Rendering) 很感兴趣,正好发现某社出的新游戏中可以选择真实质感或卡通质感,所以想试试在 Unity 里实现一下卡通着色器。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和轮廓描边。光影效果即是指将物体受光照的颜色从多色阶降到低色阶,减少颜色的丰富程度。本篇即讨论如何卡通着色,实现该光影效果。* 本文主要参考 Unity
PS:本文仅仅是个人理解,如有不足,敬请谅解。 本人,目前一个在校大学生,计算机专业,因为个人从小喜欢玩游戏,特别是手机游戏,因此也自己选择了学习Unity引擎。我曾经觉得游戏这东西,在于玩法新奇,道具丰富,功能很多,社交强大,从没有想过画面对游戏到底有何影响。不过自从前一段时间,玩了崩坏学园三时候,那种美轮美奂的特效,以及精美的建模,让我感到非常惊喜
渲染队列Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的时候最优化,如果前面的物体是透明的,那后面它挡住的物体只能再绘制,如果前面的物体是不透明的
@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup][TextureSetup] }   基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。  关于渲染设置 (Render Setup )   通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:   Mat
游戏对象激活状态 Unity 4.0改变了游戏对象激活状态的处理方式。游戏对象的激活状态现在是从子游戏对象继承而来的,因此任何未激活的游戏对象也会导致其子游戏对象未激活。我们相信新的行为一直会比旧的行为更有意义。此外,即将到来的新GUI系统在很大程度上依赖于Unity4.0的行为,并且没有4.0是不可能的。不幸的是,这可能需要费些功夫修改现有的框架来适应Unity 4.0的新行为,变化在这里:
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
渲染管线是计算机图形中最基础最核心的部分,它是将3D场景显示到2D平面的技术过程。在DirectX课程中,我们就介绍了渲染管线,分为固定渲染管线和可编程渲染管线(Shader)。但是在DirectX 10版本之后统一了渲染架构,就是将顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为流处理器,它将同时负责顶点着色和像素着色。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。最
轻量级渲染管线Update: LWRP is now out of preview and production-ready. Get more info in our 2019.1 release post. 更新:LWRP现在已经过预览,无法投入生产。 在我们的2019.1版本发布中获取更多信息。 In a recent blog post we introduced the con
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
前言此文及专栏系是以Shader入门精要为基础整理的Unity Shader学习笔记,尽量以初学者视角还原(其实半年前我就是初学者),错误还需指正。本篇是实操部分的第三个Shader,即高光反射Shader,文章选取顶点着色器生成的高光反射Shader作为说明,具体名词可能不再解释。高光反射模型本篇实现的是高光反射这一渲染中的重要主题,这种效果通常出现在金属、镜面反射等场合。按照图形学中基础的光照
文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据 渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖 相机叠加系统,可将多个
第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
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