.NET平台常用的开发组件 原创 2017年02月24日 09:20:04 工欲善其事,必先利其器。学习.NET也10年有余,其优雅的编程风格,高效率的开发速度,极度简单的可扩展性,足够强大开发类库,较小的学习曲线,让我对这个平台产生了浓厚的兴趣,在工作和学习中也积累了一些开源的组件,虽然跟Java比Net还是要少,但也足够使用了,其中有一部分是从网上摘抄而来。 分布式缓存框架:
转载 2024-08-24 18:43:50
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游戏要做热更涉及到什么方面呢 首先就是代码热更,然后就是资源热更 这些热更新都依赖于打AssetBundle 然而打AssetBundle 你还要上传服务器-对比更新-客户端下载-加载-卸载这些流程 还有就是代码热更的一些问题 要怎么实现代码热更呢 一.对于代码热更有两个方案 1.用其他语言做热更,需要可以在C#这边创建一个lua虚拟机,于是就
转载 2024-03-18 00:05:01
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以物理方式制作着色器  在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这样。分析 Phong  清单9-1显示了自定义的Phong照明功能。让我们检查一下正向性、对等性和能量守恒。清单 9-
前言:                这个框架最近自己终于补充完成了,使用文档和源码已经放在了Github上,可以在之前的文章中找到:        正文:  &nbsp
1、给shader取名字,为了方便管理可以在名字中插入‘/’分隔符来进行分层与MenuItem一个意思。Shader "NewMenu/colorMaterialShader" {}2、属性(Properties) 是材质与shader通信的媒介,这是可选属性Properties { Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
转载 2024-03-22 13:24:21
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CG 标准函数库    和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。    有些函数直接和 GPU 指令相
转载 2024-06-08 17:40:09
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PS 其实这个东西在之前的镜像水面也已经用过了,现在在这里详细的描述一下在代码中设置shader图片关键代码如下://获取对象的材质 void Start () { if (material == null) { Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); if (renderer == null)
转载 2024-07-01 21:06:10
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一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
Shader编程初级:Shader结构准备工具Shader结构最简单的Shader输入结构体输出结构体属性控制Unity提供的内置文件和变量Unity提供的CG/HLSL语义顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义 准备工具Unity 2017.1.1f1:用于执行Shader显示渲染效果 Visual Studio 2019:用于Unity代码编辑工
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求   <ignore_js_op>    toLua(效率比sLua高)   打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新   xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码)   基本上普通的项目也
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链接:https://www.bilibili.com/video/BV1kk4y1R7Lc?p=3&spm_id_from=pageDriver 备注:看完视频后发现之前下载笔记的链接失效了,所以自己把笔记敲了一遍,有些地方有略微修改和增添内容。Unity中3D物理的一些属性: Mesh Filter 存储一个网格,即模型按照哪些三角面组成,组成什么样的模型,以及三角面的一些顶点信息
Untiy Shader 结构标题//1、定义shader标题,通过/定义shader目录 Shader "Custom/MyShader"{ } 复制代码propertyProperties用于定义Shader中需要使用的属性以下例子分别定义了Int、Float、2D纹理、Vector、Color的属性Shader "Custom/MyShader"{ Properties {
1. 程序员的烦恼:Debug调试(debug),大概是所有程序员的噩梦。而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦。这也是造成Shader难写的原因之一——如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在。造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行。2. 最新利器:帧调试器Unity5除了带来全新的UI系统外,还为我们带来了
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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