.NET平台常用的开发组件 原创 2017年02月24日 09:20:04 工欲善其事,必先利其器。学习.NET也10年有余,其优雅的编程风格,高效率的开发速度,极度简单的可扩展性,足够强大开发类库,较小的学习曲线,让我对这个平台产生了浓厚的兴趣,在工作和学习中也积累了一些开源的组件,虽然跟Java比Net还是要少,但也足够使用了,其中有一部分是从网上摘抄而来。 分布式缓存框架:
转载 2024-08-24 18:43:50
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游戏要做热更涉及到什么方面呢 首先就是代码热更,然后就是资源热更 这些热更新都依赖于打AssetBundle 然而打AssetBundle 你还要上传服务器-对比更新-客户端下载-加载-卸载这些流程 还有就是代码热更的一些问题 要怎么实现代码热更呢 一.对于代码热更有两个方案 1.用其他语言做热更,需要可以在C#这边创建一个lua虚拟机,于是就
转载 2024-03-18 00:05:01
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前言:                这个框架最近自己终于补充完成了,使用文档和源码已经放在了Github上,可以在之前的文章中找到:        正文:  &nbsp
以物理方式制作着色器  在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这样。分析 Phong  清单9-1显示了自定义的Phong照明功能。让我们检查一下正向性、对等性和能量守恒。清单 9-
1、给shader取名字,为了方便管理可以在名字中插入‘/’分隔符来进行分层与MenuItem一个意思。Shader "NewMenu/colorMaterialShader" {}2、属性(Properties) 是材质与shader通信的媒介,这是可选属性Properties { Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
转载 2024-03-22 13:24:21
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PS 其实这个东西在之前的镜像水面也已经用过了,现在在这里详细的描述一下在代码中设置shader图片关键代码如下://获取对象的材质 void Start () { if (material == null) { Renderer renderer = gameObject.GetComponent<Renderer>(); if (renderer == null)
转载 2024-07-01 21:06:10
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CG 标准函数库    和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。    有些函数直接和 GPU 指令相
转载 2024-06-08 17:40:09
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谈到目前的代码热更方案:没什么特别的要求   <ignore_js_op>    toLua(效率比sLua高)   打算以传统方式更新,热更仅仅用于紧急更新 / 希望战斗等性能敏感部分也能更新   xLua(性能在Lua系列中一般,但额外支持HotFix,可以更多使用C#代码)   基本上普通的项目也
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Untiy Shader 结构标题//1、定义shader标题,通过/定义shader目录 Shader "Custom/MyShader"{ } 复制代码propertyProperties用于定义Shader中需要使用的属性以下例子分别定义了Int、Float、2D纹理、Vector、Color的属性Shader "Custom/MyShader"{ Properties {
链接:https://www.bilibili.com/video/BV1kk4y1R7Lc?p=3&spm_id_from=pageDriver 备注:看完视频后发现之前下载笔记的链接失效了,所以自己把笔记敲了一遍,有些地方有略微修改和增添内容。Unity中3D物理的一些属性: Mesh Filter 存储一个网格,即模型按照哪些三角面组成,组成什么样的模型,以及三角面的一些顶点信息
一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
Shader编程初级:Shader结构准备工具Shader结构最简单的Shader输入结构体输出结构体属性控制Unity提供的内置文件和变量Unity提供的CG/HLSL语义顶点着色器输入结构体中常用语义顶点着色器输出结构体中常用语义片元着色器输出时常用语义 准备工具Unity 2017.1.1f1:用于执行Shader显示渲染效果 Visual Studio 2019:用于Unity代码编辑工
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
1. 程序员的烦恼:Debug调试(debug),大概是所有程序员的噩梦。而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦。这也是造成Shader难写的原因之一——如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在。造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行。2. 最新利器:帧调试器Unity5除了带来全新的UI系统外,还为我们带来了
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName" 2. { 3. Properties 4. { 5. //属性 6. } 7. SubShader 8. { 9. //针对显卡A的SubShader
Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ
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Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法) Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器
转载 2024-04-07 14:28:13
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Unity ShaderUnity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper
unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
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