一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来通常有三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。 很不幸的是我们的游戏中直截了当的放了一坨灰背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但如果是2D场景的话也足够用了。 但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放图有点粗暴。本文里的Rende
一般UI是处理于显示最高层级的, 因此这里的做法是 使用镜子效果,做镜子可使用renderTexture 然后启用一个摄像机对renderTexture进行数据填充, 然后ui使用Raw Image控件,读取renderTexture来显示 效果如下:
原创 2021-07-20 16:40:59
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1、Unity中使用的模型Unity支持很多模型格式,比如:.fbx,.dae,.3ds,.dxf,.obj等等大部分模型都不是Unity中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya等等 当他们制作完模型后,虽然Unity支持很多模型格式,但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用使用FBX模型格式的优势减少不必要数据,提升导入效率不需要再每台计算机上安装建模软
写于2017-2-22这种事情常常发生在Unity 4.x版本新增的Mecanim系统中。 此次填坑又学到了许多新的东西。 第一种情况: 问题原因: 可能动画中有几个骨骼的位置跟这个动画实际使用的Avatar中骨骼的位置不相符。 原因是我们制作的过程中会将模型文件和动画文件分开,导入模型文件的时候会创建一个属于这个模型的Avatar,其他的动画都会直接引用这个Avatar文件而不
1.写在前面Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Wi
推荐阅读主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客QQ群:1040082875大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
原创 2022-01-11 11:45:49
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原创 2021-11-13 14:25:13
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文章目录前言1.正则表达式1.1 怎么写1.2 对应的代码1.3 速度对比2.OBJ导入插件 Trilib2.1 简介2.2 使用2.2.1 界面展示2.2.2 使用2.3 导入的模型全黑2.31 问题所在 前言写这篇文章的初衷是为了记录做进做的一个工程中遇到的一个关于匹配字节的效率问题 为了将.obj格式的文件读入到Unity中 其包含的步骤包含3个过程: 1、读取obj文件 2、将读到的值存
FairyGUI 中,文本控件自带了投影的功能,我们可以设置中设置投影的偏移以及颜色。但是我们的UI同学想给图片等也添加投影的效果,就无从实现了。然后就丢给我们程序帮忙解决=。=需求可以给组件,图片等添加投影,文字投影需要可以设置透明度(目前不行)。 思路首先自己莫得水平去改FairyGUI Editor编辑器,那就得从unity那下手。如何让unity知道哪些组件我们是想设置投影的,
Unity阴影        一条光线遇到一个不透明物体就不可以继续照亮其他物体,因此这个物体就会向该方向的物体投射阴影。实时渲染中使用一种ShadowMap技术,首先把相机的位置放置光源的位置,阴影区域就是摄像机看不到的地方。unity会为光源计算其阴影映射纹理,本质是一张深度图,用一个额外的pass专门更新映射纹理而非在bass/additional
#今日论文推荐#苹果发布新模型GAUDI:只用文字就能生成无限制3D模型谷歌2021年末提出过Dream Fields,尝试结合NeRF生成3D视图与OpenAI的CLIP模型的能力,直接从文本中生成物体的3D模型。 不过谷歌的Dream Fields主要用于生成单个对象,将生成式AI扩展到完全不受约束的3D场景仍然是一个尚未解决的问题。 造成这种情况的其中一个原因可能是摄像机位置的限制:虽然对
调试完上节的GUI控件,那有些爱美的小朋友可能会在心里怒喊,我擦!老子裤子都脱了就给我看这么难看的控件,坑爹呢 ,那好,为了不被小朋友拿西瓜刀砍死,今天就教大家如何制作游戏开始界面。废话不多说,先上本节要用到的资源(0分的资源,求各位同学下载给赚个积分,小弟也要积分去学习知识啊)       &n
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
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顶点转换 像素着色 Shader属性 从顶点着色器传递数据到片段着色器 查看编译的shader代码 使用tiling 和offset属性从纹理取样 这是渲染的第二部分教程。第一部分讲解了矩阵。现在是时候开始写我们的第一个shader了。 这部分的教程是基于Unity 5.4.0b10. Texturing a sphere. unity3d中创建一个新的场景。使用默认的相机跟平行光就可以了
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3D模板阴影原理 1:先从3dsMax中导出一个简单的场景,一个园环,球,平面。 2:园环直接面向光源,园环对球体来说是一个光线的阻挡物,园环它上面形成阴影,同时,园环和球体对平面来说是光线的阻挡物,所以,同时在其上面形成阴影3: 要产生模板阴影,先要找出在园环和球体上面面向光线的面,去除背向光线的面,通过测试光线同园环和球体上面每一个所组成的小角形的法线的夹角是否小于90度,即光线矢量同法
Unity3D模型制作规范 我们使用Unity3D开发项目前,有很多准备工作要先做好,尤其是模型资源的导入整个工作流当中非常重要,直接影响到后面工序的效率和结果,下面探讨一下有哪些地方值得我们注意: 一、单位,比例统一在建模型前先设置好单位,同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例
         这两天刚刚接触Unity3d,之前一直是做android开发,对于Unity3d的开发有专门的人才,我主要涉及Unity3d与android的交互,经过两天是实验终于完成了下面的效果: 本来想写几篇博客,来详细说明下Unity3d导出android Project然后再进行二次开发的过程,后来发现几篇博客,过程和我的类
练习项目: unityUI定义“UI”以及用户界面实时 3D 体验中的作用。学习如何使用 UnityUI 系统创建交互式设置屏幕。区分 Unity 的三种可用 UI 系统:uGUI(或 Unity UI)、IMGUI(或“立即模式”GUI)和 UI Toolkit。1. 界面介绍实时 3D 项目中,UI 通常是文本、按钮、复选框、滑块和切换开关的组合。这些元素可以使用规则或通知与用户进行
第一种方法第一步 Project 下 新建一个RenderTexture第二步新建一个游戏对象 我这里命名为 Img-player挂上一个RawImage 用来显示人物 拖入刚刚创建的RenderTexture第三步新建一个相机拖入刚刚创建的RenderTexture 将模式改为下面的样子 Camera为正交 Orthographic 将模型拖入此...
转载 2022-03-20 14:05:47
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第一种方法第一步 Project 下 新建一个RenderTexture第二步新建一个游戏对象 我这里命名为 Img-player挂上一个RawImage 用来显示人物 拖入刚刚创建的RenderTexture第三步新建一个相机拖入刚刚创建的RenderTexture 将模式改为下面的样子 Camera为正交 Orthographic 将模型拖入此...
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