第一种方法
第一步
在Project 下 新建一个RenderTexture
第二步
新建一个游戏对象 我这里命名为 Img-player挂上一个RawImage 用来显示人物 拖入刚刚创建的 RenderTexture
第三步
新建一个相机
拖入刚刚创建的 RenderTexture 将模式改为下面的样子 Camera为正交 Orthographic 将模型拖入此相机的视野中 如果模型不清楚可以缩放
调下面的Size Far参数到合适程度 已把人物模型全包括 上下左右旋转也不出相机范围为佳
点击新建的相机 我们可以在场景预览图中看到显示的效果
最后一步
调整宽高 此参数最好为 RenderTexture size的一半
大功告成
是不是觉得很麻烦 下面要说到的第二种就简单多了
Canvas render mode 选择为 Screen Space-Camera
然后UICamera 为正交 Orthographic 然后人物模型新增一个Model Layer 将此层添加到UICamera中
这样可以被UICamera获取到 接着把模型至于Canvas前即可
两种方法原理不一样 自己按需选择最佳方法
为了便于大家理解 下面说说Canvas 的三种Render Mode 渲染模式 这里引用Unity5.X从入门到精通里的话
Screen Space-Camera:
画布以特定的距离放置在指定的相机前,UI元素被指定的相机渲染,相机设置会影响UI呈现
这句话有几个关键字 相机 指定的距离(自己调节) 指定的相机 (选择这个模式 需要我们拖入一个相机来进行渲染 )
也就是我们可以调整相机的参数 来达到显示各种渲染层的效果 也就是说 UI和3D等可以并存 并可以有效的调参数 这种模式下 我们需要设置相关的参数来达到一个好的显示
Screen Space-Overlay:
使画布拉伸以适应全屏大小,并且使GUI控件在场景中渲染于其他物体的前。如果调整屏幕大小或改变分辨率,画布将会自动地改变大小以适应屏幕显示。
这里面有几个关键字 屏幕 GUI控件 自适应
也就是说 UI会自动始终显示在屏幕最前方 并且调整参数是无效的 因为相机的深度是 此模式是以屏幕UI显示为重点
World Space :
这模式就很简单的 和普通的物体没什么区别的 可以置于场景中 在3D物体前也可以在后