Unity4.3出来了, 加入了2D 官方tools,今天就来瞧瞧都有多好玩。最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Te
资源动态加载asset bundle代码动态 UniLua IronPython支持动态字库,可以解决中文字骨骼动画anim用ctrl+d在animator里面创建变量,并可以在动画过渡的时候绑定,在代码中也可以控制模型用tpose,动画转人物类型,动画要修改loop和root主要研究Lua的使用,特别是Ngui部分和动画的部分找场景中绑定的脚本使用sceneDumperFPS有zgamefps
输入:if(Input.anyKeyDown)if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad0))if (Input.GetMouseButtonDown(0))if (Input.GetAxis("Mouse X") > 0)射线判断点击Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
1. 导出图片格式为tga, 这是在fbx导出的时候在max下面设置的2. 导出fbx里面带有的动画可以在unity里面设置成骨骼动画, 然后可以ctrl+D把动画文件复制出来3. 注意动画之间的衔接可以设置, 特别是循环播放的动画,要设置一下循环衔接4. 注意模型衣服有时候是单片的, 注意用双面贴图5. 注意导出fbx必须是T pose,如果是任意的姿势,会不通用6. Unity Animtor
2D 场景 , 正交camera 场景和相机都不旋转 人物在init的时候, 通过外部参数设定x的旋转角度330 下面代码实现鼠标点击地图, 人物旋转到对应的方向上。 using UnityEngine; using System.Collections;
四元数在unity中做旋转, 主要的理论是:象在四元数和空间转动条目中详细解释的那样,非零四元数的乘法群在R3的取实部为零的拷贝上以共轭作用可以实现转动。单位四元数(绝对值为1的四元数)的共轭作用,若实部为cos(t),是一个角度为2t的转动,转轴为虚部的方向。四元数的优点是:非奇异表达(和例如欧拉角之类的表示相比)比矩阵更紧凑(更快速)单位四元数的对可以表示四维空间中的一个转动。所有单位四元数的
This one does Double Sided Soft Alpha Transparency: (这是双面显示+透明)把下面这段代码复制到新建的shader里面,然后把它拖到相关的材质中就可以了.Shader "Vegetation" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5, .5, .5, .5)&
http://shallway.net/blog/xffect_reference_manual/ 截图 http://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=39784 可以制作很多游戏特效
Mixamo 把自己的模型拖进去, 然后选择一个动作, 再预览, 会自动生成一个你导入模型的动作, 关闭mixamo就没有了 可以用来在线做动画师的事情 www.mixamo.com/c/unity-asset-store
http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7888942 屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。 主要组件 1. UIAnchor 这个是用来确定控件在屏幕
unity在建立项目的时候, 不能使用中文路径 在编辑monodeveloper的时候, 不能输入中文 , 所以注释最好写英文, 或者使用vs来写代码
建立一个loading的scene 然后添加下面的代码到一个gameobject里面, 需要载入的时候, 设置一下要跳转的scene , 然后loadlevel你的loadingscene 因为loadingscene东西很少, 所以很快, 然后它就开始载入你想要进入的场景了 using UnityEngine;using System.Collections; public clas
把下面的script给一个object, 然后放到游戏开始就可以了. using UnityEngine;using System.Collections; // UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. // UNITY_STANDALONE_OSX Platform define fo
很多时候,我们希望我们的代码能够写在一起, 但是还希望其中部分代码能够延迟一段时间再运行, 比如我要制作一个一连串的爆炸效果, 注意不是一起爆炸, 是连锁爆炸, 一个炸了,其他的顺序开始爆炸。 这个时候, 用异步处理就很方便了, 我一个for循环, 正常的编写爆炸, 然后用异步的处理方式, 每个设置它的wait时间, 这样就可以了。 很多时候, 比如菜单界面, 你的按钮写的是loadlev
1. 将ttf trueType 的字体导入unity 的 Project 2.新建一个3D Text 的 GameObject ,将字体和font material 分别赋给 TextMesh 和Mesh Renderer. Hint: 1. Dymamic fonts 只支持 mac 和 windows ,Unicode 一般的系统都支持。 2. 在
本来挺简单一个事,弄的时候超郁闷,费了我不少时间。 copy一个InfoPlist.strings 里面就一句话: CFBundleDisplayName = "new name"; 然后点这个文件,选右侧属性栏, 添加英文,中文, xcode会自动建立对应的目录, 到中文目录下修改名字即可。 到info.plist里, 添加Application has locali
我们一直对U3D上字体非常纠结,现在算是有一个比较好的解决办法。 U3D在ios上是不支持动态字体的,我们如果想用一个好看的字体,就得用非常大的字体的贴图,而中文字体又是非常多而复杂的。几乎是必然会超过4096大小,而导致ios上根本没办法用,就算没超过,也占用了我们很大一部分内存。 U3D的一个插件UIToolkit,提供了对字体方面很好的支持。 让我们能用比较好看的字体
摄像机的渐隐渐现用CameraFadeTo等函数 物体的透明度调整用FadeTo等函数 物体的移动可以用moveto等函数 如果用来做菜单按钮,用punch系列函数很快, PunchPosition ,应该就是实现的位置上的小偏移 物体的旋转RotateTo 物体的缩放scaleto 物体的抖动shake系列 实现数值的持续变化,用valueto,比如金币滚
Sprite collection 介绍: 这个cs是2D Toolkit的基础,所有的功能都基于这个文件。 主要功能: 把指定的几个Texture 合并成一个贴图文件。 使用方法: 在Project中创建一个Sprite Collection,把需要合并的Texture拖动到Sprite Collection中的Texture Refs中,然后点击Commit,就会在当前目录生产
存档文件, 被修改起来现在变的很容易了, 为了解决这个问题,请用下面的代码,修改playerPrefs.cs 1.替换 fileReader = new StreamReader(fileName); serializedInput =DecryptDES(fileReader.ReadLine(), highscore.keyss); 2.替换 fileWriter.Write
把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,unity的帧率相比udk就有明显差距了。 unity 优点: 进门较快,比较轻易学习。 导进模型纹理比较轻易 编程语言较好 支持网页嵌进 (支持网页嵌进的引擎基本是为做小游戏预备的T_T) &n
AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This all
Awesonmium 是一个允许把网页嵌入到 3D 画面或游戏中的开源库。 Awesomium 采用了目前业界速度最快的浏览器内核webkit和v8,其实是把Chrome内核嵌入到了里面。更加令人惊讶的是,它还能很好地支持flash。 awesomium 已经推出了unity3D的插件 http://awesomium.com/about/
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