51CTO博客开发奶制品李华明Himi王伟
Unity4.3出来了, 加入了2D 官方tools,今天就来瞧瞧都有多好玩。最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Te
图片变灰, 采用shader就可以实现, 有2中方法, 1, 像CCSprite一样create2. 把CCSprite传进来, 并把图片要不要变灰的flag传进来, 具体实现看代码和后面的使用方法-----------------------------------------GraySprite.h// // GraySprite.h // godd
xxtea.c#include "./xxtea.h" #include <memory.h> #include <stdlib.h> static void xxtea_long_encrypt(xxtea_long *v, xxtea_long len, xxtea_long *k) { xxtea_long n = len - 1; xxt
1 tolua++ 目录下创建一个目录zgame编写zgExtension.pkg$#include "ZgExtension.h" $pfile "zgame/ZgameAnimation.pkg" $pfile "zgame/TableView.pkg" $pfile "zgame/Zgame.pkg" $pfile "zgame/GraySprite.pkg"再增加其他的pkg文件,
编写pkgclass Zgame{ public:static void test1();}生成lua用cpp, include zgame.h然后zgame.h声明static void test1();zgame.cpp定义void Zgame.test1(){***}
1.替换 App/libs/ CCInvocation.h .cpp 修改extentions Android.mk :去掉编译的CCInvocation.cpp一行2.jni/Android.mk 修改3.修改proj.android/build_native.sh copy资源改用xcode工程的资源路径4.修改lua Android.mk 去掉cocos2dx_su
1.Login.png 4.3M webp 100% 327KB2.Login.pvr.ccz RGBA8888 5.93.Login.pvr.ccz RGBA5551 2.14.Login.pvr.ccz PVRTC4 900k5.Login.pvr.ccz RGBA4444 1.3Mcocos2dx设置kCCTexture2DPixelForma
在caches目录下建立软联结,联结lua的目录终端输入:cd /Users/rekoo/Library/Application\ Support/iPhone\ Simulator/6.1/Applications/C60AC5AD-7FFD-4E51-8F77-46D9426A4E57/Library/Caches ln -s /Users/rekoo/Desktop/gitlab/
tolua手册http://www.codenix.com/~tolua/tolua++.html#classesMultiple returned valuesIn Lua, a function may return any number of values. tolua uses this feature to simulate values passed by reference. If
资源动态加载asset bundle代码动态 UniLua IronPython支持动态字库,可以解决中文字骨骼动画anim用ctrl+d在animator里面创建变量,并可以在动画过渡的时候绑定,在代码中也可以控制模型用tpose,动画转人物类型,动画要修改loop和root主要研究Lua的使用,特别是Ngui部分和动画的部分找场景中绑定的脚本使用sceneDumperFPS有zgamefps
只做一件事:代码尽量少, 类,函数尽量只做一件事, 把不同功能分开,并减少耦合。命名规范:尽量用描述性的命名方式来命名函数,类,变量,参数, 可以在编写完功能之后进行重构。命名要能够体现出编程的目的, 通过命名来理解要达到的目的。注释:在每个文件头部, 写清楚该文件做了什么事情, 并列举关键函数。注释应该尽量少, 而是通过代码命名的方式来阐述。单例:在确保全局唯一的情况下, 尽量多使用静态单例,
输入:if(Input.anyKeyDown)if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad0))if (Input.GetMouseButtonDown(0))if (Input.GetAxis("Mouse X") > 0)射线判断点击Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
1. 导出图片格式为tga, 这是在fbx导出的时候在max下面设置的2. 导出fbx里面带有的动画可以在unity里面设置成骨骼动画, 然后可以ctrl+D把动画文件复制出来3. 注意动画之间的衔接可以设置, 特别是循环播放的动画,要设置一下循环衔接4. 注意模型衣服有时候是单片的, 注意用双面贴图5. 注意导出fbx必须是T pose,如果是任意的姿势,会不通用6. Unity Animtor
2D 场景 , 正交camera 场景和相机都不旋转 人物在init的时候, 通过外部参数设定x的旋转角度330 下面代码实现鼠标点击地图, 人物旋转到对应的方向上。 using UnityEngine; using System.Collections;
http://shallway.net/blog/xffect_reference_manual/ 截图 http://www.cgjoy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=39784 可以制作很多游戏特效
Mixamo 把自己的模型拖进去, 然后选择一个动作, 再预览, 会自动生成一个你导入模型的动作, 关闭mixamo就没有了 可以用来在线做动画师的事情 www.mixamo.com/c/unity-asset-store
unity在建立项目的时候, 不能使用中文路径 在编辑monodeveloper的时候, 不能输入中文 , 所以注释最好写英文, 或者使用vs来写代码
好久没弄IOS了, 连证书都过期了, 去年续费之后一直没更新,所以又重新弄了一下证书, 到apple的开发者网站,申请证书https://developer.apple.com/ios/manage/certificates/team/index.action里面有详细说明, 把自己机器生成的认证submit就可以了, 然后刷新网页,download证书如果要给别人你的key, 在应用程
工具:UI : cocosbuilder (包括界面,各个view,界面相关的界面动画)人物动画 : SuperAnimation (主角和怪物的动画播放,战斗特效动画)地图: Tiled map 特效: 粒子编辑器任务道具等 : excel编辑导出xml或byte脚本使用:Lua (目前实现了lua调用ccbi和动画,游戏可以直接用lua来实现)动态加载和更新: 维护服务器列表,对比文
现在新版cocos2dx已经官方支持lua调用ccbi文件, 具体官方有例子下面的文章已经用处不大目前cocos2dx 暂时不支持lua调用高级的extensions类, 但是界面部分大量使用cocosbuilder,所以增加了lua支持ccbi和superanimation。一。cocos2dx中C调lua函数: CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defau
1 用gitlab来创建内部使用的版本控制windows可以用git , 但是sourcetree用起来更方便,更强大
截全屏 &+shift+3截当前页面(页面选取) &+shift+4 (+space )输入法切换&+space桌面f11设置软链接ln -s /Users/rekoo/Desktop/gitlab/client/Resources/* /Users/rekoo/Library/Application\ Support/iPhone\ Simulator/6.0/A
1.lua开发工具:IntelliJidea 12 Lua plugineclipse for lua (LDT) Lua development tools sublime Text2 (windows and mac , 很强的自动完成) lua editor (for windows ,自动完成,可以设置断点)2.这里介绍一下lua editor的调试功能
protobuffer多线程read:传记管理之道产品 数据挖掘erlangpemelosrc codegame productioninvestCocos:c++建构架lua for ccbilua for animationlua for tableviewupdate filelistUnity: asset bundle NGUIlua 动态字库
建立一个loading的scene 然后添加下面的代码到一个gameobject里面, 需要载入的时候, 设置一下要跳转的scene , 然后loadlevel你的loadingscene 因为loadingscene东西很少, 所以很快, 然后它就开始载入你想要进入的场景了 using UnityEngine;using System.Collections; public clas
把下面的script给一个object, 然后放到游戏开始就可以了. using UnityEngine;using System.Collections; // UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. // UNITY_STANDALONE_OSX Platform define fo
很多时候,我们希望我们的代码能够写在一起, 但是还希望其中部分代码能够延迟一段时间再运行, 比如我要制作一个一连串的爆炸效果, 注意不是一起爆炸, 是连锁爆炸, 一个炸了,其他的顺序开始爆炸。 这个时候, 用异步处理就很方便了, 我一个for循环, 正常的编写爆炸, 然后用异步的处理方式, 每个设置它的wait时间, 这样就可以了。 很多时候, 比如菜单界面, 你的按钮写的是loadlev
1. 将ttf trueType 的字体导入unity 的 Project 2.新建一个3D Text 的 GameObject ,将字体和font material 分别赋给 TextMesh 和Mesh Renderer. Hint: 1. Dymamic fonts 只支持 mac 和 windows ,Unicode 一般的系统都支持。 2. 在
本来挺简单一个事,弄的时候超郁闷,费了我不少时间。 copy一个InfoPlist.strings 里面就一句话: CFBundleDisplayName = "new name"; 然后点这个文件,选右侧属性栏, 添加英文,中文, xcode会自动建立对应的目录, 到中文目录下修改名字即可。 到info.plist里, 添加Application has locali
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