此文章已废弃,存档系统已经做了很多修改。源码首先,先上源码,解释项目结构,后面再讲每个类、结构体和函数的作用源代码分两个类:ArchiveManager.cs和ArchiveSO.csArchiveManager.csusing System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Refle
新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。 目录1. 在Unity项目导入Newtonsoft.Json.dll2.对存档简单的认识3.编写代码4.具体代码5.对个别数据类型的处理6.其他要注意的点(踩了的坑)新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。基于 Newtonsof
换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract] public class Data
这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化一般要解决几个问题:1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况PlayerPrefs优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。缺点:只支持基本数据类型,无法存储一个类,数组,集合,字典等。C#序列化优点:1.除了静态类型和抽象类型以
学习目标:  如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程学习内容:  根据官网的API的定义,`PlayerPrefs`是一个在游戏会话之间存储玩家首选项的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。由此可见,他能存储string,int,float类型的数据到计算机的数据表中,这就注定了它只能存储简单的数
在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。我的理解是通过某个特殊的标签来保存在本地,而且该标签为key的意思,初始值不用赋值。在游戏开发中较为实用。暂时用到了SetInt(string key, int value);还有GetInt(string key, int defaultValue = 0);在我的像素鸟开发中的原代码为://保存历史最高分 if (Play
存档文件, 被修改起来现在变的很容易了, 为了解决这个问题,请用下面的代码,修改playerPrefs.cs 1.替换 fileReader = new StreamReader(fileName); serializedInput =DecryptDES(fileReader.ReadLine(), highscore.keyss); 2.替换 fileWriter.Write
原创 2012-12-28 15:00:03
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PlayerPres类这个类简单易懂,但只能存取int,float,string类,而且在调试过程中所产生的变化都会保留,最重要的是污染注册表。脚本序列化序列化是将数据结构或对象状态转换为 Unity 可存储并在以后可重构的格式的自动过程。Unity 的一些内置功能会使用序列化,比如保存和加载、Inspector 窗口、实例化和预制件等功能。序列化规则Unity 中的序列化程序在实时游戏环境中运行
总结1、二进制、json、xml存读档 2、处理二进制、json、xml 对 Vector3 等数据的读存 3、用Input.mousePosition.x/y和Screen.width/height的比例,来处理枪的旋转界面8 使用协程控制怪物的生命周期协程计时,劳动法按时下班 开协程,各有对策void Update() { timer += Time.deltaTim
 Unity序列化之XML,JSON--------合成与解析 简单例子(SiKi学院教程):1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 [System.Serializable] 6 public class Save{ 7
本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs 数据持久化方法 及 Serialization数据序列化方法(包括二进制、JSON、XML) 本文旨在于简要分析Unity中的两种存档机制,即:PlayerPrefs数据持久化方法及Serialization数据序列化方法较比于源项目,我另加了JSON方法、XML方法等及一些Unit
转载 5月前
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过年啦,新年快乐~作为一个独立游戏开发者(其实也没啥做出来的东西),做一个单机游戏,那必然要有存档存档的方式有很多,xml,json,PlayerPrefs,sqlite等等。 在和大佬做了充分的交流了之后,决定用sqlite来做,总归上会比其他方式好一些。(至于为啥,我已经忘了)。那么……先说一下我的版本搭配: Unity2019.4.10f1 Xlua Sqlite3 lua-protob
前言不管开发什么游戏,游戏存档是个必不可少的功能,你可能需要保存玩家的一些信息,比如身上穿戴的装备,玩家角色所处的场景等各种信息,对于存档功能(数据持久化),Unity提供了原生技术Playerprefs,它的优点是理解和使用起来十分简单,缺点是对于大型数据存储时会力不从心,所以本文会介绍如何使用XML来实现游戏存档存档加密的功能。编程环境Unity 5.2.2OS X EI Capitan 1
在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
各种版本的UNITY下载 https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive
原创 2021-07-20 16:42:25
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本文来自 寒假找了一个线上实习(unity,我的unity是2019.3.14),做了一个消除类型的游戏,其中需要实现棋局暂存的功能,也就是需要在玩家游戏时退出了的时候记录当前局面和未放入进行消除的砖块的数据,下一次再打开时依旧要有上次的残局,这个功能需要在任何退出的情况中实现。游戏的逻辑和算法对我来说轻而易举,但是这种事情就很少做,其实实现并不难,难的就是在不同平台需要不同的操作,还有各种各样的
这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
Unity中的几种路径Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。 Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文
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