数据集成内容定义:数据集成是要将互相关联的分布式异构数据源集成到一起, 使用户能够以透明的方式访问这些数据源。 集成是指维护数据源整体上的数据一致性、提高信息共享利用的效率; 透明的方式是指用户无需关心如何实现对异构数据源数据的访问,只关心以何种方式访问何种数据。数据集成难点: ( 1 ) 异构性: 被集成的数据源通常是独立开发的, 数据模型异构, 给集成带来很大困难。这些异构性主要表现在: 数据
转载 2024-07-05 21:01:23
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FGUI? 好怀念(很久没用了)官网: https://www.fairygui.com/product.html教程:https://www.fairygui.com/docs/guide/unity/index.html API:https://www.fairygui.com/api/html/9b3868b6-73f2-a7b9-0f13-8b1eb3441ecd.htmFGUI 在Uni
转载 2024-08-17 16:07:33
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0x0 前言现网络中的系统各种各样,安装好了系统之后发现被强制安装和捆绑了各种难移除和解决的软件和主页。所以,一般用户或者中小型企业都会自己定制系统,一是为了安全,二是方便集成自己需要的软件和补丁、驱动,DIY系统一劳永逸方便简单,安装既有自己想要的软件。0x1 需要准备的工具1.纯净版系统一份, (避免有广告插件集成,64位、32位根据自己需求) 2.需要集成的所有软件 3.系统驱动下载 4.系
下载框架作者的示例工程 https://github.com/EllanJiang/StarForce 移动到 unity 空项目中 然后再下载 Gameframework https://github.com/EllanJiang/GameFramework 放到项目的 Asset 对应文件夹中 打开项目,一切顺利笨木头的教程https://github.com/mutouzdl/gamefra
转载 2024-10-22 19:52:35
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从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义 语义描述POSITION模型空间中的顶点位置,通常是float4类型NORMAL顶点法线,通常是float3类型TANGENT顶点切线,通常是float4类型TEXCOORDn,如TEXCOORD0、TEXCOORD1该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,依此类推,通常是float2或float4类型COLOR顶点
   前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构、代码设计、部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU、内存、显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战。   这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写
默认情况下,Flash显示优先级要高于div. 即使div中的z-index设置的再高也不起作用。解决办法如下:在Html中的object 节点下加入参数wmode 设置值为opaque,如下:Code <object id='bcastr4' data="flash/bcastr4.swf?xml=flash/bcastr.xml" type="application/x-shockwav
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Prefabs in baking制作预制体首先我们要制作一个预制体。 预制体有两个组件需求有一个预制体的标记,让方便我们去查询这个entity是不是一个预制体LinkedEntityGroup 缓冲区,将预制件中的所有子级存储在平面列表中,目的是为了快速生成一个完整的组实体,而不是只生成一个父物体如果不添加预制体的标记,后果是你无法找到自己生成的预制体,如果不添加 LinkedEntityGro
粒子系统在三维显示中占有很重要的位置,如3D中的雨,雪,喷泉,爆炸等效果都是粒子完成的。 基本概念:        这些属性封在粒子属性变换器(Affector)中,Affector中包含颜色衰退变换器(colourFadeAffector)和线形影响变换器(LinearForceAffector)和点状粒子发生器(Point
天天用GridView和DetailsView,居然没有对其写个总结. 今天花费大量时间,交个作业吧  一.GridViewI).在RowCommand中,我们常常根据CommandName和行的主键ID来决定执行的操作及操作的对象.1).若CommandButton所在非模板列,则GridViewRow=e.CommandSource,否则(在模板列中)如下:  &
链接:https://pan.baidu.com/s/1ocCLzA5eEONs-032wRD5Zw提取码:zkquxlua通过模板文件批量生成c#文件这块还是挺有意思的,建议把前面链接的lua生成代码下载下来看一下。具体的生成流程是:1.Generator收集这种类型需要导出的对象。2.通过LuaTemplate把对应的.tpl.txt文件转成可执行的lua代码。3.在GenOne方法里给上一步
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两者都是常见的基于Unity的热更需求开发出来成熟方案。 实现原理是在Unity启动后加载一个lua虚拟机。解释lua脚本。再通过各种方法支持C# <> lua 层的互相调用。委托。反射。传值传址调用。本处只作为初学者对比一下双方在上手和使用时候的一些异同。以两种方法实现的跳一跳小游戏为例。一  lua配置和exaple示例1. tolua 2 xlua 
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自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的。然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
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 untiy 学习讨论群 1843865991:直接去官网下载 https://github.com/Tencent/xLua下载解压文件2:创建一个Unity空项目3:选择 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下直接代码了:里面有全部的注释和遇到的一些问题,有些问题也还不知道原因,可能是版本不兼容先记录一下u
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Jmeter使用文档(循环怎么用)基础用法修改语言 Jmeter之界面语言设置下面使用简体中文的命名进行说明打开日志 启动后,右上角有个黄色的感叹号图标,点击即可打开即时日志如果没有看到重启下jmeter,部分操作(如临时修改语言)可能导致图标消失界面模式========================================================================
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一.CI简单介绍小巧,快速,天下武功,无坚不破,唯快不破。Ci还是很受欢迎的。学习CI还有一个好处,相比其他的一些php框架,更容易掌握。(源码和思想)二.CI快速入门1.获取与安装直接上官网下载http://codeigniter.org.cn/将下载好的文件解压打网站根目录, 在页面中直接访问,输入如http://localhost/citest 2.定义自己的控制器和视图
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文章目录一:课程概要总结二:课程技术总结1)完整项目:通讯框架+业务逻辑框架【理解成框架课,也没问题】2)项目包括3)用到的主要开发技术4)借鉴了官方nginx哪些精华代码5)哪些是我们没有借鉴官方nginx而独立实现的代码三:项目的用途总结四:学习方法总结五:架构师之路六:卷2的计划七:再见 一:课程概要总结项目适应性:①适用于服务器和客户端之间保持长连接, ②并且两端之间不算太频繁的进行数据
作者:Dimitris Apostolopoulos编译:ronghuaiyang导读今天给大家介绍推荐系统如何进行优化,改善性能。关于推荐系统,我之前已经向你展示了产品聚类,命名实体识别、信息增强、验证框架以及如何构建它,现在,我将向你展示如何改进我的模型的性能。简单的解释如下:仔细研究了电子商务购买模式,我发现了多个“地方”,我和我的人可以改善我们的结果。换句话说,我们有多个点需要处理。只有一
今天刚刚完成了一个小功能:“仿微信公众平台的-打标签”,随笔记下欢迎纠错:操作介绍:选择人物列表点击“打标签”按钮可实现对当前已选择的人物添加新的标签;自己分析的实现思路:1.点击“打标签”时要“知道”那些人物被选择了~~遍历当前人物列表          2.得到被选择人物列表后还得知道他们下面的标签都有啥~~遍历选择人物的标签列表          3.得到当前可以使用的标签列表~~额..还是
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 UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个Panel是否会显示在Panel To
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