下载框架作者的示例工程 https://github.com/EllanJiang/StarForce 移动到 unity 空项目中 然后再下载 Gameframework https://github.com/EllanJiang/GameFramework 放到项目的 Asset 对应文件夹中 打开项目,一切顺利笨木头的教程https://github.com/mutouzdl/gamefra
转载 2024-10-22 19:52:35
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FGUI? 好怀念(很久没用了)官网: https://www.fairygui.com/product.html教程:https://www.fairygui.com/docs/guide/unity/index.html API:https://www.fairygui.com/api/html/9b3868b6-73f2-a7b9-0f13-8b1eb3441ecd.htmFGUI 在Uni
转载 2024-08-17 16:07:33
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Prefabs in baking制作预制体首先我们要制作一个预制体。 预制体有两个组件需求有一个预制体的标记,让方便我们去查询这个entity是不是一个预制体LinkedEntityGroup 缓冲区,将预制件中的所有子级存储在平面列表中,目的是为了快速生成一个完整的组实体,而不是只生成一个父物体如果不添加预制体的标记,后果是你无法找到自己生成的预制体,如果不添加 LinkedEntityGro
从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时Unity支持的常用语义 语义描述POSITION模型空间中的顶点位置,通常是float4类型NORMAL顶点法线,通常是float3类型TANGENT顶点切线,通常是float4类型TEXCOORDn,如TEXCOORD0、TEXCOORD1该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,依此类推,通常是float2或float4类型COLOR顶点
   前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构、代码设计、部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU、内存、显卡甚至电池等硬件因素,以及网络等条件限制,对移动游戏开发的优化带来更大的挑战。   这里就以unity4.5x版本为例,对Unity的优化方案做一个总结,有些是项目遇到的,也有些是看到别人写
 UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个Panel是否会显示在Panel To
        Unity DrawCall是游戏中一个非常重要的概念,也是开发者在优化游戏性能时需要重点考虑的问题。本文将会从以下几个方面详细介绍Unity DrawCall的相关知识:1. 什么是DrawCall2. DrawCall的影响因素3. 如何减少DrawCall的数量4. Unity中DrawCall的
为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而
转载 2024-03-29 13:55:03
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我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡顿。在unity中,产生卡顿的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生卡顿。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
默认情况下,Flash显示优先级要高于div. 即使div中的z-index设置的再高也不起作用。解决办法如下:在Html中的object 节点下加入参数wmode 设置值为opaque,如下:Code <object id='bcastr4' data="flash/bcastr4.swf?xml=flash/bcastr.xml" type="application/x-shockwav
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粒子系统在三维显示中占有很重要的位置,如3D中的雨,雪,喷泉,爆炸等效果都是粒子完成的。 基本概念:        这些属性封在粒子属性变换器(Affector)中,Affector中包含颜色衰退变换器(colourFadeAffector)和线形影响变换器(LinearForceAffector)和点状粒子发生器(Point
数据集成内容定义:数据集成是要将互相关联的分布式异构数据源集成到一起, 使用户能够以透明的方式访问这些数据源。 集成是指维护数据源整体上的数据一致性、提高信息共享利用的效率; 透明的方式是指用户无需关心如何实现对异构数据源数据的访问,只关心以何种方式访问何种数据。数据集成难点: ( 1 ) 异构性: 被集成的数据源通常是独立开发的, 数据模型异构, 给集成带来很大困难。这些异构性主要表现在: 数据
转载 2024-07-05 21:01:23
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天天用GridView和DetailsView,居然没有对其写个总结. 今天花费大量时间,交个作业吧  一.GridViewI).在RowCommand中,我们常常根据CommandName和行的主键ID来决定执行的操作及操作的对象.1).若CommandButton所在非模板列,则GridViewRow=e.CommandSource,否则(在模板列中)如下:  &
本教程为FairyGUI进阶教程,这是一套完整的面杀桌游APP。游戏不仅有发放随机身份的功能,还涉及10个页面的切换与各页面不同状态(最多达9种状态)的切换,众多复杂UI的交互,多语言切换,3D粒子在UI上的生成,狼人杀整个游戏的运行逻辑,责任链模式,自己动手搭建的适合我们游戏使用的UI框架等等。
原创 2021-07-20 14:51:45
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在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的
转载 2024-05-16 05:01:16
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Unity使用0.下载创建用户下载UnityHub激活许可证下载编辑器默认安装在C盘,可在常规里手动设置安装路径。最好直接从官网下,不要从Hub下载,Hub容易下到一半卡住。1.新建项目Unity比较吃电脑配置,所以我准备弃了,以后再说qwq。相关资源a.中文官网https://unity.cn/...
原创 2021-10-22 16:02:51
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Unity使用0.下载创建用户下载UnityHub激活许可证下载编辑器默认安装在C盘,可在常规里手动设置安装路径。最好直接从官网下,不要从Hub下载,Hub容易下到一半卡住。1.新建项目Unity比较吃电脑配置,所以我准备弃了,以后再说qwq。相关资源a.中文官网https://unity.cn/...
原创 2022-01-20 14:22:08
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之前分享过一篇word文档的创建和修改,那么在实际开发过程中有时候会遇到读取大量的数据(姓名、年级、性别等等),以下分享一下Unity创建和读取excel表格。一、导入NPOI类库文件这里用的版本是Unity 2018.4.2,可直接下载类库文件导入Unity,,如果是较低版本,可以看下我之前Unity与word文档交互的博客,对于稍低版本有具体的处理方法。(提取码:kkkk)https://pa
转载 2024-04-23 16:03:41
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首先配置一个可拾取的物体,右键->XR->Grab Interactable,就会创建一个0.1尺寸的小立方体XRGrabInteractable:Distance Calculation Mode:根据模式选择坐标点,可以选择Transform的坐标或者碰撞器的坐标Select Mode:抓取方式,分为单手和双手,在变换脚本挂载时,会根据这个脚本激活Movement Type:&nb
转载 2024-04-29 20:08:07
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Unity3D Debug】跳跃时的地面检测:“CharacterController.isGrounded的值总是为false”的原因与解决方案FPS控制器中处理跳跃时需要进行角色与地面的碰撞检测,如果使用Character Controller,会发现有一个isGrounded属性,其描述如下:isGrounded: Was the CharacterController touching
转载 2024-04-06 20:43:23
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