应用开发者可以使用 Vulkan来打造在GPU上执行命令应用,大幅降低开销。与 EGL 和 GLES 相比,Vulkan 还可以更直接地映射到当前图形硬件中功能,最大限度地降低驱动程序出错概率,并减少开发者测试时间。 Vulkan组件对 Vulkan 支持包含以下组件:以android平台为例(参照https://source.android.google.cn/devices/grap
设备初始化Instance --> GPU --> DeviceInstance表示具体Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。当调用API创建Vulkan实例时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序信息&nbsp
此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.Advanced Content Graoup开发Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
转载 2024-04-03 11:04:38
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1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序状态与在应用程序上下文中运行其他应用程序或库分开。系统中物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独硬件或者互相
转载 2023-12-08 23:41:05
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  Vulkan 与旧版图形 API 不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 应用更差性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 应用可以获得比使
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本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
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大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您应用程序与Vulkan库之间连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用状态。应用程序在执行任何其他Vulka
转载 2023-11-23 22:46:50
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效果图(1080P处理)因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里实现。我简化了在androidvulkan与opengles纹理互通里处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017General structure在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFWVulkan应用程序原型框架雏形。 #include <vulkan/vulkan.h>
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文章目录前言一、选择内存类型二、Usage类型三、Required and Preferred标识符四、Explicit memory types(精确内存分配类型)五、Dedicated allocations(专用内存分配)总结 前言本文为系列系列教程,定时更新,请大家关注。如果需要深入学习Vulkan同学,可以点击课程链接:腾讯课堂:《Vulkan原理与实战—铸造渲染核武器—基石篇》网
目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
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Android 7.0 添加了对 Vulkan 支持,一个高性能 3D 图形低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形工具。Vulkan 优势包括 CPU 开销降低及支持 SPIR-V Binary Intermediate 语言。片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vul
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Vulkan纹理特征 1、多重纹理: 多重纹理或多重纹理是一次在多边形上使用多个纹理。 Adreno 4x在单个渲染过程中最多支持32个纹理,这意味着片段着色器中最多支持16个纹理,顶点着色器一次最多支持16个纹理。有效地使用多个纹理可以显著减少过度渲染,节省碎片着色器算法逻辑单元(ALU)成本,并避免不必要顶点变换。 视频纹理: 如今,越来越多游戏和图形应用程序需要视频纹理,其中包括从视频
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[译]Vulkan教程(27)ImageImagesIntroduction 入门The geometry has been colored using per-vertex colors so far, which is a rather limited approach. In this part of the tutorial we're going to implement texture
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        帧缓冲我们前面的章节已经讨论很多了,而且我们已经建立了渲染通道,以便得到单个帧缓冲,有着和交换链图像一样格式,但是我们还没有真正创建什么东西呢。        在渲染通道创建过程中指定附件通过把它们包装成一个VkFra
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Vulkan环境搭建1.电脑环境配置2.下载SDK3.安装Vulkan4.运行Demo5.学习资源 1.电脑环境配置Vulkan比较新,2015年出,而且对显卡是有要求,具体可参照别的博客。 但笔者电脑2014年买,一样能搭建成功。 笔者电脑配置:显卡:NVIDIA GT 740、Window7和1064位都试过(下面以Win7为例)、Visual Studio 2017. 没有SSD,
矩阵状态管理类——MatrixState3D进行矩阵各项数学计算Matrix工具类,实际开发中可以直接基于其进行各种变换实现。但那样程序会比较繁琐,也不便于维护。因此作者进一步开发了矩阵状态管理类MatrixState3D,通过其将3D开发中所需矩阵状态及变换功能进行了进一步封装。这样在实际开发中就不必再直接使用各种矩阵运算,而是基于MatrixState3D类进行各项功能操作即可。前面章
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接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上Vulkan教程。这可能是我学习Vulkan最好方式,但不是最理想方式。 我会用“driver(驱动程序)”这样方式翻译某些关键词语,在后续文字中,则只使用英文。这可以减少歧义,且使译文易读。 [译]Vulkan教程(01)入门接下来我将翻译(https://vulka
Getting Started with the Vulkan SDKWindows版使用教程LunarG Vulkan SDK提供了构建,运行和调试Vulkan应用程序所需开发和运行时组件。此SDK基于Khronos Vulkan API标头,其版本反映在Vulkan SDK版本号中(例如,SDK版本1.0.21.0表示SDK使用Vulkan标头版本1.0.21)。 SDK还包括用于窗口系统集
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Vulkan 开发环境搭建之Windows一、Vulkan 开发环境搭建 SDK开发Vulkan应用程序所需最重要组件就是SDK。它包括核心头文件、标准Validation layers及调试工具集、和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,不要紧,我会在后续教程上向大家说明。 首先下载SDK,登录LunarG网站:官网, 选择Windows平台下最新SDK下载安装,特别留意
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