目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
# Android Vulkan 视频渲染的探索 在现代移动设备上,视频渲染的效率和质量是用户体验的关键因素之一。随着图形技术的发展,Vulkan作为一种现代图形API,逐渐成为Android平台上视频渲染的首选。本文将通过简单的代码示例,为您介绍如何在Android中使用Vulkan进行视频渲染。 ## Vulkan简介 Vulkan是Khronos Group开发的低开销、高性能的图形和
原创 22天前
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# Android Vulkan 视频渲染入门指导 Vulkan是一个高效的图形API,适用于图形和计算应用程序的开发。今天,我们将学习如何在Android中使用Vulkan进行视频渲染。由于这是一个相对复杂的主题,我们将分步骤进行。 ## 流程概述 首先,让我们看看整体流程。下面的表格展示了实现Vulkan视频渲染的关键步骤。 | 步骤 | 描述
原创 22天前
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1.介绍1.1 Vulkan及其演化史 著名的OpenGL API问世已经差不多四分之一个世纪,而且它还在 不断发展。本质上来说,OpenGL是一个纯粹的状态机,其中包含了若 干个开关量,可以设置为开/关的状态(on/off)。这些状态数据被用来构建设备中的依赖映射关系,对资源进行管理,并通过最优的方法进行控制以达到性能的最大化。 这种状态机可以隐式地自动化资源管理,但是它对应用程序逻辑 的解读不
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一、简介 应用程序通过创建Vulkan实例开始使用Vulkan。该实例逻辑上为您的应用程序提供Vulkan状态,这与其他可能使用VulkanVulkan应用程序不同。Vulkan本身不包含任何运行应用程序的全局状态。 使用Adreno驱动程序,您可以创建任意多个Vulkan实例,尽管目前还没有一个已知的拥有多个Vulkan实例的用例。Adreno Vulkan驱动程序在调用vkCreateIns
子流程依赖:渲染流程的子流程会自动进行图像布局变换。这一变换过程由子流程的依赖所决定。子流程的依赖包括子流程之间的内存和执行的依赖关系。虽然我们现在只使用了一个子流程,但子流程执行之前和子流程执行之后 的操作也被算作隐含的子流程。在渲染流程开始和结束时会自动进行图像布局变换,但在渲染流程开始时进行的自动变换的时机和我们的需求不符,变换发生在管线开始时,但那时我们可能还没有获取到交换链图像。有两种方
最近公司的项目在做H5测试,自己只是写业务逻辑的android小白,听着大家在说什么webview、webkit....,云里雾里。所以就抽出下班后的一点时间来了解一下相关的概念和知识点,然后记录总结。1、为什么Android App 可以显示web页面? 作为Android开发者,应该都知道在手机中内置了一款高性能 webkit 内核浏览器,在 SDK 中封装为一个叫做 WebView 组件。目
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1 Vulkan 视角下的多线程渲染首先我们需要从vulkan api的顶层框架上来看一下,它在哪些地方可以让我们并行。Vulkan API的基本框架Vulkan不同于Gles只有一个(不被API暴露出来的)单一链条的cmdbuffer处理,它最大的特点是允许多个、多种类型的cmdbuffer同时在多个设备和线程上被处理上图可以看到vk拥有多个physical device(或gpu,当
OpenGL 绘图 – 材质渲染注:参考:http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-basics/texture-rendering.html创建 Bitmap 对象使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的 Bitmap 对象,Bitmap 对象可以从资源文件中读取或是从网路下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取,在Renderer类中创建
  oeip 相关功能只能运行在window平台,想移植到android平台,暂时选择vulkan做为图像处理,主要一是里面有单独的计算管线且支持好,二是熟悉下最新的渲染技术思路。  这个 demo(git地址) 的功能很简单,在android下,利用vulkan的compute shader对输入图进行1-x的运行后,把计算结果复制到当前交换链里正在渲染的图像上显示
转载 2023-07-03 11:26:25
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一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、离屏渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering离屏渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
转载 2023-10-12 11:18:33
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Vulkan是Khronos Group组织发布的跨平台图像渲染引擎,而Khronos Group是由Intel、Nvidia等公司共同创立,致力于创建开放标准的应用程序API。大名鼎鼎的OpenGL、OpenGL ES、WebGL、Vulkan都是来自Khronos组织。而Vulkan号称为“下一版本的OpenGL”,旨在提供更低的CPU开销和更多GPU控制。Android API 24以后支持
在很多测试中,都表明日常渲染的UI,cpu可以占用很高,比如快速滑动,子控件的弹出,动画帧数,但是此时gpu负载却很低。而后很多人,包括始作俑者的测试者@ioncannon 测试的结论。当然这个测试本身没问题,可是很多人看到这个测试却得出错误的结论,包括测试者本身。看到cpu占用很高,gpu没负载,武断的判断出,日常看cpu,gpu那么强大毫无作用(现在吧里依然充斥着这种言论,完全不了解这种言论正
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上一期技术分享中,我们讲述了如何关于Vulkan的Data Buffers使用及VMA内存管理器使用,自己创建或使用VMA在显存里创建Buffers,并在CPU进行读取或写入。本期将继续分享关于Vulkan的技术,内容是非常有趣的部分,即「纹理绘制」,我们会介绍如何在Vulkan中如何进行纹理映射,所见即所得。很有趣的是,我们虹图的英文即“TexelJoy”,其中“Texel”就是纹理的最小单元
VulkanAndroid GPUImage 的实践,求 Github Star 呀~~~
原创 2022-10-08 15:55:20
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1 前言framebuffer 当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的 framebuffer object(FBO),以区别窗口系统提供的 framebuffer。OpenGL 应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到 FBO 而不是窗口系统提供的 framebuffer。颜色缓冲区(color buffer)、深度缓冲区(depth buffer)、模板缓冲区
1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相
  Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使
转载 2023-10-12 15:31:11
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此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用的结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
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