Android 7.0 添加了对 Vulkan支持,一个高性能 3D 图形的低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形的工具。Vulkan 的优势包括 CPU 开销降低及支持 SPIR-V Binary Intermediate 语言。片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vul
转载 2023-08-08 17:52:52
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Getting Started with the Vulkan SDKWindows版使用教程LunarG Vulkan SDK提供了构建,运行和调试Vulkan应用程序所需的开发和运行时组件。此SDK基于Khronos Vulkan API标头,其版本反映在Vulkan SDK版本号中(例如,SDK版本1.0.21.0表示SDK使用Vulkan标头版本1.0.21)。 SDK还包括用于窗口系统集
一、开发环境 在开发Vulkan应用程序之前,必须建立一个合适的开发环境。需要一个基于Windows、Linux或OSX的开发系统。还必须有一个测试应用程序的目标系统。 创建开发工具链需要许多软件。所需的软件包如下: Adreno SDK for Vulkan 用于Vulkan的Adreno SDK基于使用Android Studio IDE,包含许多使用公共框架的示例,该框架封装了Vulkan
本部分主要来看一下HDR(High Dynamic Range, 高动态范围)主要参照:LearnOpenGL中的HDR章节一、HDR原理HDR(High Dynamic Range, 高动态范围)指的是:显示器被限制为只能显示值为0.0到1.0间的颜色,但是在光照方程中却没有这个限制。通过使片段的颜色超过1.0,我们有了一个更大的颜色范围。有了HDR,亮的东西可以变得非常亮,暗的东西可以变得非常
本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用的结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka
此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
  Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使
1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相
 Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”开放的图形显示API。是与DirectX12能够匹敌的GPU API标准。Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,眼下Vulkan 1.0标准已经完毕并正式公布。上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃。还会继续发展,非常有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。 Vulkan 技术交流 QQ群 175
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017General structure在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。 #include <vulkan/vulkan.h>
效果图(1080P处理)因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。我简化了在androidvulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader
苹果公司发布了Swift 2.2,这将是苹果公司移动端和服务端最新版本的编程语言。该版本是第一次官方发布,它是由包括212位非苹果贡献者在内的开源开发者完成的。在 Swift开源的最初几天里,发现存在一些拼写错误,Chris Lattner宣布:\\ \\ 该版本还包括依据Swift发展路线图实现的一些改进,包括非苹果贡献者提供的一些建议:\\ SE-0001:允许(大多数)关键字用作参数
目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
设备初始化Instance --> GPU --> DeviceInstance表示具体的Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序的信息&nbsp
Vulkan 开发环境搭建之Windows一、Vulkan 开发环境搭建 SDK开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK。它包括核心头文件、标准的Validation layers及调试工具集、和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,不要紧,我会在后续的教程上向大家说明。 首先下载SDK,登录LunarG网站:官网, 选择Windows平台下的最新SDK下载安装,特别留意
# Android 使用 Vulkan 进行图形渲染 Vulkan 是由 Khronos Group 推出的新一代图形 API,旨在提供更高性能、更灵活的图形渲染能力。在 Android 平台上,Vulkan 已经成为主流的图形渲染技术之一。本文将介绍如何在 Android 上使用 Vulkan 进行图形渲染,并提供一些代码示例。 ## Vulkan 简介 Vulkan 是一个跨平台的图形
原创 1月前
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接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程。这可能是我学习Vulkan的最好方式,但不是最理想的方式。 我会用“driver(驱动程序)”这样的方式翻译某些关键词语,在后续的文字中,则只使用英文。这可以减少歧义,且使译文易读。 [译]Vulkan教程(01)入门接下来我将翻译(https://vulka
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矩阵状态管理类——MatrixState3D进行矩阵各项数学计算的Matrix工具类,实际开发中可以直接基于其进行各种变换的实现。但那样程序会比较繁琐,也不便于维护。因此作者进一步开发了矩阵状态管理类MatrixState3D,通过其将3D开发中所需的矩阵状态及变换功能进行了进一步的封装。这样在实际开发中就不必再直接使用各种矩阵运算,而是基于MatrixState3D类进行各项功能操作即可。前面章
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文章目录参考资料简述一. 创建 vulkan 实例1.1 创建 Window 实例1.2 创建 Vulkan 实例二. 验证层(Validation layers)2.1 什么是 Validation layers?2.2 Validation layers示例2.3 启用验证层2.4 消息回调2.4.1 调试回调函数 debugCallback2.4.2 注册调试回调三. 代码3.1 Make
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