大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka
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2023-11-23 22:46:50
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# Vulkan 在 Android 开发中的应用
Vulkan 是一个高性能的跨平台图形 API,它为开发者提供了更直接的硬件控制以及更高效的多线程支持。随着移动设备的不断发展,特别是在 Android 平台,开发者也越来越倾向于使用 Vulkan 来创造出更细致和高效的图像效果。本文将为你介绍 Vulkan 在 Android 开发中的基本应用,同时通过代码示例来帮助理解其使用过程。
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帧缓冲我们前面的章节已经讨论很多了,而且我们已经建立了渲染通道,以便得到单个的帧缓冲,有着和交换链图像一样的格式,但是我们还没有真正创建什么东西呢。 在渲染通道创建过程中指定的附件通过把它们包装成一个VkFra
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2024-01-12 08:55:49
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[译]Vulkan教程(27)ImageImagesIntroduction 入门The geometry has been colored using per-vertex colors so far, which is a rather limited approach. In this part of the tutorial we're going to implement texture
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2024-08-13 08:40:36
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接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程。这可能是我学习Vulkan的最好方式,但不是最理想的方式。
我会用“driver(驱动程序)”这样的方式翻译某些关键词语,在后续的文字中,则只使用英文。这可以减少歧义,且使译文易读。
[译]Vulkan教程(01)入门接下来我将翻译(https://vulka
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2023-09-13 21:56:53
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Vulkan教程1 文章目录Vulkan教程1开发环境画一个三角形1. 开始1.1 基本代码1.2 实例1.3 验证层==使用验证层====信息回调==1.4 物理设备和队列基本的设备适用性检查Queue Families1.5 逻辑设备和队列Specifying the queues to be createdSpecifying used device featuresCreating the
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2024-03-09 20:58:53
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在通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要选择物理硬件也就是显卡来进行后面的工作了,在initVulkan方法中添加一个函数pickPhysicalDevice。我们选择的显卡存储在VkPhysicalDevice中,该对象会在VkInstance销毁后自动销毁,所以我们不用在cleanup中做操作。列出显卡和列出扩展一样,如下:uint32_t deviceCount = 0;
v
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2024-02-03 22:06:44
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文章目录前言一、选择内存类型二、Usage类型三、Required and Preferred标识符四、Explicit memory types(精确的内存分配类型)五、Dedicated allocations(专用内存分配)总结 前言本文为系列系列教程,定时更新,请大家关注。如果需要深入学习Vulkan的同学,可以点击课程链接:腾讯课堂:《Vulkan原理与实战—铸造渲染核武器—基石篇》网
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2024-01-10 17:36:53
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根据工作需要,开始学习Vulkan了。由于以前没有太接触图形的知识,感觉Vulkan学习任重道远啊。毕竟是很底层,很核心的技术,而且要用C或者C++,难是肯定的。就像之前学习shader,感到涉及了很多东西。那些光照和贴图等各种不同设置,分别能实现什么样的效果,看着就很高深了。没办法,雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。先从这个教程看:https://vulkan-tutorial.com/它还提供了
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2024-05-14 12:14:29
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关于校验层:Vulkan API 的设计是紧紧围绕最小化驱动程序开销进行的,所以,默认情况下,Vulkan API 提供的错误检查功能非常有限。很多很基本的错误都没有被 Vulkan 显式地处理,遇到错误程序会直接崩溃或者发生未被明确定义的行为。Vukan 需要我们显式地定义每一个操作,所以就很容易在使用过程中产生一些小错误,比如使用了一个新的 GPU 特性,却忘记在逻辑设备创建时请求这一特性。然
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2024-01-21 02:33:43
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metal 和vulkan可以对比着看了 包括dx12它们都是 适合modern gpu archti 的api
metal有很多适合tbdr的
本文主要内容是powervr 的tiled renderer对vulkan的使用状况的理解和优化建议
跨平台
多线程 low cpu overhead
独立object orientated(device,cmd queue, cmd buffer,s
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2019-03-06 10:50:00
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vuforia6.2 在unity中图片识别模型流程(一) 最近公司将向AR转向,因此对vuforia进行了一些浅显的了解。未免遗忘,将vuforia的图片识别流程进行一个简单的整理。本人水平不高,若有遗落错处欢迎评论指正。(本文使用的是vuforia6.2版本,以及unity5.3.5)账号注册 vuforia官网 账号注册很简单,跟着流程注册登陆即可。 登陆后点击Downloads进入下载界
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2024-06-30 13:12:57
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Vuforia在Unity中的实现步骤Vuforia简介Vuforia的操作流程1. 申请Vuforia账号2. License Manager和Target Manager3. Get Development Key4. Add Database5. Unity中操作新建Unity 3D项目加载Vuforia引擎加载Vuforia Database创建目标图片对象新建ARcamera加载自己的
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2024-04-13 12:52:02
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VMA(Vulkan Memory Allocator),是AMD提供的Vulkan内存分配管理器,那么Vulkan的内存分配为何要使用VMA这种内存分配器呢?原因就在于其显存的分配次数是有限的(比如4096次),那么我们就需要分配一整块显存,然后自己使用offset以及size来进行分割使用,这个过程冗长繁杂,而且容易出错,那么VMA就成为了我们管理Vulkan内存的首要选择
原创
精选
2022-02-10 21:08:51
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VMA(Vulkan Memory Allocator),是AMD提供的Vulkan内存分配管理器,那么Vulkan的内存分配为何要使用VMA这种内存分配器呢?原因就在于其显存的分配次数是有限的(比如4096次),那么我们就需要分配一整块显存,然后自己使用offset以及size来进行分割使用,这个过程冗长繁杂,而且容易出错,那么VMA就成为了我们管理Vulkan内存的首要选择
原创
2022-02-10 21:11:48
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一、Vulkan开发理论基础知识接口设计理念 Host&Device客户端 + 服务端 / 逻辑段 + 渲染端 / CPU + GPUHost:一切由CPU与内存为基础进行的操作,例如模型的读取,鼠标键盘的事件响应,游戏引擎碰撞的逻辑,定时器等等。Device:一切由GPU与显存为基础的图形渲染、后处理等操作基础设施——元数据和设备Instance
渲染程序的元数据,存有Vulkan
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2024-04-02 15:18:37
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大家好,接下来将为大家介绍Vulkan 应用程序框架。构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。一、框架原型#include <vulkan/vulkan.h>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <functional>
class HelloTriangleApp
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2024-04-23 11:09:00
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1. 考虑换一种学习率 schedule学习率 schedule 的选择对模型的收敛速度和泛化能力有很大的影响。Leslie N. Smith 等人在论文《Cyclical Learning Rates for Training Neural Networks》、《Super-Convergence: Very Fast Training of Neural Networks Using Larg
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2024-08-25 15:16:29
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linux驱动vulkan 您好,开放游戏迷! 在本周的版本中,我们将了解Vulkan驱动程序,OpenMandriva的游戏门户,Unity Cloud Build以及更多游戏新闻的计划。 2015年9月19日至25日的开放游戏摘要
AMD正在开发Vulkan驱动程序 几周前 ,英特尔制作了一个视频,比较了Vulkan和OpenGL。 AMD提供了有关Vulkan计划的最新信息,他们在XD
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2024-04-15 23:26:54
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VMA(Vulkan Memory Allocator),是AMD提供的Vulkan内存分配管理器,那么Vulkan的内存分配为何要使用VMA这种内存分配器呢?原因就在于其显存的分配次数是有限的(比如4096次),那么我们就需要分配一整块显存,然后自己使用offset以及size来进行分割使用,这个过程冗长繁杂,而且容易出错,那么VMA就成为了我们管理Vulkan内存的首要选择
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2022-02-10 21:14:19
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