文章目录游戏对象与图形基础——牧师与魔鬼(动作分离版)一、基本操作演练1.1 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景1.2 总结:二、牧师与魔鬼(动作分离版)2.1 UML图2.2 程序实现:FirstSceneActionManagerSS新增动作事件接口SSACTION动作管理类Judge类控制器GUI2.3 效果展示2.4 仓库地址三、材料与渲染联系3.1 St            
                
         
            
            
            
            Lua编程Lua(请不要念成“撸啊”),一款被设计成可用于包括游戏、网站和图形处理等多方面等各类应用的轻量级可嵌入的脚本语言,在很多游戏游戏中得到应用,例如:Don't Starve,Don't Starve Together,Crusader Kings II,Europa Universalis IV,Crypt of the NecroDancer,等等。要阅读本章的内容,你需要对计算机编程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先,我的地图编辑器是十分简单的,但是网上一个像样的例子也没有,很是无奈,或许是我没有找到吧,不喜欢的勿拍。接下来进入正题。我的地图就比较简单,就是简单的1和0。1表示可走,0表示不可走。接下来先看看软件的截图吧首先需要一个panel ,也就是一个画板,画板的背景是一张地图图片,接下来就是往画板上话虚线 那么 贴上代码(里面代码注释已经很详细了)     1     private void pa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            系列教程:地图编辑器开发(一)加载地图地图编辑器开发(二)编辑地图地图编辑器开发(三)测试阻挡地图编辑器开发(四)导出阻挡信息地图编辑器开发(五)导出地图资源上一节篇尾提到,地图要切成小图便于加载,但地图编辑器是个网页版工具,要在网页上实现切图不是很方便,经过考虑之后,决定使用 nodejs 实现。Electron要做一个图形化的切图界面,加上要能使用 nodejs,最先想到的就是 Electro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             (1)地图编辑器的创建对话框    按下创建按钮后,首先要  newSceneWindow = TitleWindow(PopUpManager.createPopUp(this, NewScene, true));
   //                PopUpManager.bringToFront(newSceneWindo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            上文中,我们已经获得了一个完整的游戏角色,他能正常的移动,还有一些自身的特色,但是还有一个比较显著的问题,我们当前的游戏却少一个世界。1. 逻辑分析抛开其他轮子不谈,我们要自己生成世界可以使用实体或者ui生成的方式按照自己自定的某种数据结构(可能是二维数组)来渲染我们设计出的地图。但是明显会发现这个二维数组的可读可维护性会比较糟糕。这里就需要引入FXGL的一个比较方便的点:可以支持tmx文件格式的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Cocos2D-X支持Tiled地图编辑器生成的地图数据文件。Tiled地图编辑器是一个以广泛使用为目标的地图编辑html器,它使用简单而且能够轻松地在不一样的引擎中使用。目前最新版本使用Qt框架进行开发,以前也有Java版本,目的框架就是可以使编辑器跨平台。这点在Cocos2D-X的开发中也比较重要。由于Cocos2D-X的跨平台特性,可能致使用户所编辑器使用的操做系统各不相同。为了让你们均可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            版权属于原作者!!
 
ValveHammerEditor35
 
最强的地图编辑工具!!            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2007-04-24 11:14:16
                            
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            如何制作一个Unity2D闯关游戏(五)回顾在上一篇的教程里我们给Player添加了手机动画和受击反馈,以及添加了KillPlane来防止玩家调出世界,然后又加入了的重生点系统以及Gem和Cherry,增添了游戏的可玩性。开始第五天的制作上一篇我们增加了玩家的受伤反馈,但是一般的闯关游戏还会再添加一个无敌时间来保证玩家的游戏性。添加无敌时间我们打开 PlayerHealthController 脚            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.3节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。8.3 创建一个原型编辑器现在是时候创建一些多边形了。尽管有可能可以猜到每个点,但要创建9个小行星形状,手动进行的话,工作量还是很大的。就像大多数程序一样,我也很懒。编写一个编辑器来创建多边形,这样会容易很多。位于java            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言今天分享一下编辑器扩展的基本知识讲解。二、正文1、RequireComponent的使用用法:[RequireComponent(typeof (XXXXXX))]其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件 这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本 需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体) 这个可以有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            # 实现 Java 地图编辑器
## 简介
在这篇文章中,我将向你介绍如何实现一个 Java 地图编辑器。作为一名经验丰富的开发者,我将按照以下步骤来教导你实现这个项目。首先,我将列出整个流程的步骤。然后,我将详细介绍每一步需要做的事情,并提供相应的代码示例。
## 流程步骤
下面是实现 Java 地图编辑器的整个流程的步骤。我们将使用面向对象的思想来设计和实现这个编辑器。
| 步骤 | 描            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Java地图编辑器实现教程
## 1. 整体流程
为了实现Java地图编辑器,我们可以按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 描述 |
| ------ | ------ |
| 步骤1 | 创建地图编辑器的用户界面 |
| 步骤2 | 实现地图的显示功能 |
| 步骤3 | 实现地图的编辑功能 |
| 步骤4 | 保存和加载地图数据 |
接下来,我将逐步解释每个步骤应该做什么,并提供相            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本文分享Unity中的CustomEditor(自定义编辑器)Unity对继承了MonoBehavior脚本的类(当然还有其它类)提供了属性面板的展示和修改.默认情况下会显示类的公开字段(public field), 当然这些字段也会被序列化并存储在挂载的预制上.有些情况下我们需要自定义展示和修改逻辑, 这时我们需要用到CustomEditor.本文将对CustomEditor做一些基本的介绍,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            tilemap算是接触了几次,但是无论是看视频还是看文章都一知半解,这次把编辑地图的开始步骤搞清楚。首先要知道tilemap是做什么的。 这里提到的Tilemap其实不止是Tilemap:Tilemap本身是地图编辑器(虽然我更倾向于理解为“场景”,不过编辑地图才是核心)。之前学的印象是,最主要是解决格式(或者说像素大小)的问题:本身自己的图片素材,与游戏的地图,这二者需要一个标准统一起来,这样才            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言在制作MMORPG游戏时,一个重要的组成部分就是地图编辑器,它可以帮助开发者快速创建游戏世界,设计各种地形和场景。本文将详细介绍如何使用Unity3D制作一个3D地图编辑器,帮助开发者更好地制作MMORPG游戏。地图编辑器的功能需求在制作MMORPG游戏时,地图编辑器的功能需求非常重要。一个好的地图编辑器应该具备以下功能:创建地形:可以通过工具在场景中创建不同种类的地形,如山脉、平原、河流等。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏地图编辑器使用指南摘要:本文主要介绍目前开发游戏比较流行的两款工具mappy(mapwin)和tiled,分别介绍工具的安装、使用、优缺点分析,虽然不能面面俱到,但使用要点之处都已说明。作为开发游戏的fans们必不可少的入门指南。 工具箱游戏地图编辑器使用指南本文主要介绍目前开发游戏比较流行的两款工具mappy(mapwin)和tiled,分别介绍工具的安装、使用、优缺点分析,虽然不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.CanEditMultipleObjects属性 添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值这是没有加该属性2.CustomEditor属性添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名))using System.Collections;
using Sy            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            XML生成编辑器工具类初步创建编辑器自定义窗口添加窗口内部UI添加创建XML文件功能创建Asset数据用于保存XML数据自行更改Asset数据保存路径和名称自动填入选取的Asset数据添加勾选框决定是否要生成Asset数据添加输入警示添加数据为空时创建文件的警告窗口主要工具类完整代码 初步创建编辑器自定义窗口新建CustomTooL.cs脚本,并编写以下代码,因为我们要定义自己的编辑器窗口,因此            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-07 09:45:34
                            
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            被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做)。    刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道。后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-04 17:21:25
                            
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