被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做)。    刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道。后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就
这篇文章非常详细的介绍了如何创建一个custom editor的全过程。值得一看!转载于Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持
一.在编辑器上增加一个MenuItem先进行第一步,给编辑器加个菜单,通过[MenuItem(“AXX/BXX”)]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX,并增加一个按钮BXX。只要把这句话写在我们定义的函数上方就可以,然后我们点击这个按钮,就会调用这个我们自定义的函数。不过有一点一定要记住,这个函数要是static的!(想一想就可以知道是为什么,编辑器没有必要搞粗一个对象之类的,因为我
转载 2024-04-18 09:48:53
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
转载 2024-03-26 17:49:44
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      unity编辑器功能虽然已经很强大了,但是每个人的需要不同,所以,往往我们需要自定义编辑器,使得我们需要频繁的操作能够使用快捷按钮直接执行,这样会方便很多。今天就为大家讲解下编辑器扩展的基本使用方法,大家学习后可能根据实际情况扩展编辑器。1在工具栏中创建一个按钮代码:[MenuItem("Tools/Test",false,1
UnityEditor可以说是一个挺庞大的领域了,平时更注重上线开发,对于编辑这块儿知之甚少。这里暂不系统地去研究,简单去实现几个常用的功能。1.让一个公共普通类型变量在编辑界面显示,但不允许修改。这里为的是在编辑界面能更直观的查看值的变化,但不允许外部手动修改。和Unity自带的readonly区别就在于,如果给变量前面加上readonly,在编辑界面是看不到这个变量的。上代码:首先创建一个Di
文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结 前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成
最近写了一个Unity优化工具,主要是搜索某一个文件夹中所有的场景和预设。如果是场景的话,就遍历场景中的所有对象,观察对象身上是否绑定了AudioListener组件,如果有的话移除该组件并保存场景。如果是预设的话,就遍历预设中的所有对象,观察预设中的对象是否绑定AudioListener组件,如果有的话移除该组件。脚本如下:增加:过滤非指定资源的执行(动画代码修改:)using ML_Anima
技能编辑器需要继承EditorWinder进行编辑,所以我们需要再我们创建的项目中首先创建一个Editor编辑器文件夹,并将需要执行的编辑实现的效果就是这样的 ,下一步我们将对立面进行分行选择编辑,这个时候我们就需要使用编辑器中OnGUI这个方法进行编辑器功能展示using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Un
Unity编辑器扩展 - 概述一、前言之前实习的时候一直跟着我mentor拓展unity编辑器的模块,其主要开发的是技能编辑器,帮助美术人员实现技能效果等开发,利用的是扩展TimeLine的轨道去添加角色的技能,最近又系统地学习了关于Unity编辑器,所以记录一下。二、作用:不管是TA、主程还是工具开发者都需要一定的编辑器扩展开发的基础,能够在开发的时候更便利地使用编辑器,例如快速选取Hiearc
开门见山的说,这篇文章干到挤不出一点水分。文章主要针对Unity初学者,相信读了本文之后,大家在使用 Unity 和编写代码时会更加得心应手!废话不多说,直接教程奉上。 [SerializeField][SerializeField] 通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段就能够观察到 Private 的变量是否得到了
这次给大家带来了一些小细节,是什么有什么用的,一起来看看吧! 1.添加外部脚本编译2.项目打包3.Unity窗口不见了怎么显示出来4. 总结 1.添加外部脚本编译有时候不想要用unity自带的编译,想用自己熟悉的脚本编译那么就需要自己在unity中添加自己熟悉脚本编译(有一些编译可能不能添加到unity中,常见的就是VS)首先在工具栏中找到Assets然后在里面找到Preference
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?个人主页: 程序员不想敲代码啊  ?点赞⭐评论⭐收藏 ?希望本文对您有所裨益,如有不足之处,欢迎在评论区提出指正,让我们共同学习、交流进步!Unity编辑器扩展 ✨Unity编辑器扩展是一种在Unity游戏引擎中自定义和扩展编辑器界面和功能的方式,通过创建编辑器扩展,开发者可以增加新的工具、面板和功能,以提高他们的工作流程和开发效率。✨下面是一些常见的Unity编辑器扩展示例:✨1.
大吉大利,今晚吃鸡!!!是不是玩过吃鸡游戏,那主角怎么就能在那么大个地儿跑的那么欢畅呢?还能躲在房子里,还有能量可以补充,还能开心的相互射来射去?恩?这是什么描述?- - 。。。不如叫大吉大利,今晚赤激吧。所以,地形是怎么创建的?那些个玩意儿怎么整出来呢?额??越说越不像正经人了。今天还是个正经的博主么?可能已经疯了吧orz,下车!今天我们要用Unity自带的地形编辑器工具构建一个美丽的小岛,我们
1.CanEditMultipleObjects属性 添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值这是没有加该属性2.CustomEditor属性添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名))using System.Collections; using Sy
第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
转载 2024-03-22 21:12:25
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Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
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一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器
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