问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码: 1 /// <summary> 2 /// 创建线Mes
转载 2024-05-14 21:27:08
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目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space Local Space Screen Space Viewport Space 坐标系转换 Local Space—>World Spa
Asset Store 资源上电视下载的文件保存路径如下: Windows: C:\Users\系统用户名、AppData\Roaming\Unity\Asset Store Mac: (注意:Asset 旁边的"\"代表输入空格): /Users/系统用户名/Library/Unity/Asset\Store Hand 手形工具 Q Translate 移动工具 W Rotate 旋转工具 E
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New to Unity? Start building with Unity Game Dev Courses and create your own dungeon crawler game, Swords and Shovels. 刚接触Unity吗? 开始使用Unity Game Dev Courses进行构建,并创建自己的地牢爬行游戏Swords and Shovels 。 (Learn
                                                       &nbsp
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英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true简介  本指南旨在帮助经验丰富的 Unity 开发人员和技术艺术家将他们的项目从内置渲染管线迁移到通用渲染管线 (URP)。 涵盖的主题包括如何:为新项目设置 UR
转载 2024-05-14 21:25:45
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UGUIUnity Graphical User Interface,Unity图形用户界面,Unity4.6以后加入的界面显示系统。Canvas画布画布,绘制UI元素的载体,实际上是一个绑了Canvas的游戏对象。所有UI元素必须在Canvas之下。UI元素的绘制顺序依赖于层次面板中的顺序。 画布相当于屏幕 设计UI时,最好在Sence面板选中2D,选中第五项。使用E改变大小时改变的是Scale
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  下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等。初始设置  在Assert下创建主场景MainScene。往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground,    创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Fra
转载 2024-06-26 14:01:13
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Cheat EngineCheat Engine 新手教程Step - 1 - 怎样通关【简介】Step - 2 - 数值搜索Step - 3 - 未知数值Step - 4 - 浮点类型Step - 5 - 代码查找器Step - 6 - 指针Step - 7 - 代码注入Step - 8 - 多重指针第0重指针第1重指针第2重指针第3重指针第4重指针Step - 9 - 共享代码 Cheat
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在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
转载 2024-06-26 13:56:56
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第一步:模型的单位设置,这很重要,会影响到导出到其他软件时不是正常的大小。步骤:自定义> 单位设置>这里我们只需要把公制改成cm就行,然后我们在界面就可以看到 这里是设置成M的效果 点击系统单位设置>这里也是设置cm,这样设置的作用是不管你的模型原来的单位是英寸还是什么,都会给你换算成cm,这是因为我们导入ue4或者unity的时候,ue
一、基本要点RectTransform继承于Trasnfrom , 在Trasnform基础上,RectTransform增加了轴心(pivot),锚点(anchors),和尺寸变化量(sizeDelta).其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角的0-1向量空间,0-1代表的是比例. anchors的向量空间是子UI相对父UI的比例位置.pivot的向量空间是相对UI本身的比例位置。二
转载 2024-07-10 21:25:29
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 1.Transform位置:世界坐标,当地坐标,通过属性和方法操作;使用属性的时候默认是世界坐标调整位置:通过属性position调整:(1)transform.position+=transform.方向名;transform.forward前,transform.right右,transform.up上等等(2)transform.position+=new Vector3(x,y
转载 2024-05-06 16:01:16
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untiy零基础学习 month1 day2unity的基本使用untiy的面板及基本操作变换切换播放、暂停视图基本概念坐标场景Scene游戏对象 GameObject组件Component unity的基本使用untiy的面板及基本操作变换切换 左边: Center:设置轴心在物体中心 Pivot:使用物体本身的轴心 右边: local:物体自身坐标轴,如果按这个坐标轴旋转,坐标轴也会旋转 g
1.解决办法1(UseUrls)骨架代码就那么几行,很容易在这个IWebHostBuilder中找到一个叫做UseUrls的方法,从注解中可以看得出来让WebHost监听指定的端口号。那么答案就出来了,你需要自己来指定一下端口,完之后效果如下:public class Program { public static void Main(string[] args)
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Cheat Enginee(CE)系统自带的学习教程的详细指导文档练习一首先先扫描精确的数值,由于此时健康值为100,则此时扫描的精确数值就是100点击打我,之后健康数值会减少到一个值,所以此时扫描的精确数值是目前的健康值找到精确的地址后就可以,将其地址所对应的值修改为1000,然后进行锁定。练习二 我们只知道这个数值在0到500之间,并且每次点击"打我"之后便会减些健康值,所以一开始我们要扫描未
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.5节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.5 通过修改UV值来滑动纹理在物体表面滑动纹理是现代游戏行业中一种非常常用的纹理技术。通过滑动纹理可以创建出诸如瀑布、河流、熔岩等诸多生动的特效。这种技术也是制作精灵特效的基础,关于这部分
在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里。 当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多便利,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适合你。 在过去的几年里,涌现出很多非常厉害的游戏引擎,这些引擎让那些独立游戏开发者得以将他们脑中的想法付诸实践。其中最有名的游戏引
一、Lua语言学习 二、ToLua框架 三、使用ToLua框架对Lua&C#进行交互一、Lua语言学习Lua是很轻量级的脚本语言,Table也是个很神奇的东西,前面刚开始看的时候以为是Python(╯▔皿▔)╯废话不多说,是菜鸟就点进去吧二、ToLua框架1.ToLua下载及安装TuLua下载地址:TuLua 下载后解压并使用Unity以新项目打开,文件加载后进入项目里会有提示是否自动生成
写在前面严格来讲,这篇博客是填了【技术美术图形部分】纹理基础2.0-凹凸映射的坑,就是在Shader中实现坐标转换并完成光照计算!由于涉及到一些TBN矩阵的内容,会进行必要的详细描述。参考的书籍《Unity Shader 入门精要》——冯乐乐1 成果1.1 不同BumpScale下的动态效果1.2 Shader完整代码漫反射我选择用了半兰伯特模型,同时高光项也计入了albedo的影响。 
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