最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改的位置与UI元素的位置对齐,因为实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
文章目录UGUI 的使用Pivot的初级使用的理解anchorMin,anchorMaxsizeDeltaanchoredPosition推导与证明总结讨论 最近在做一个UGUI的Demo,我们知道要做自适应,绕不开RectTransform组件中设置。我先总结一下我的UGUI的使用,最后重点说明一下自己对于的理解,主要是回答以下问题: 如何理解UGUI的为什么不
转载 2024-05-07 08:16:16
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(Anchor Point):是用于控制 UI 元素在屏幕上的位置和大小的。在 Unity 中,通常用于控制 UI 元素的布局和缩放。的位置相对于父物体或者画布来确定,可以通过修改的属性来改变 UI 元素的位置和大小。轴心(Pivot Point):轴心是用于控制物体旋转和缩放的。在 Unity 中,轴心通常用于控制 3D 模型的旋转和缩放。轴心的位置相对于物体的局
转载 2024-03-20 17:22:51
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UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
转载 2024-08-13 15:58:07
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前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组件,这个组件继承自Transform组件,却增加许多自己的特性,在不了解这些特性的情况下鲁莽的去使用它,会导致出现很多匪夷所思的问题,而且使用起来也不够得心应手,于是决定研究一下RectTransform到底是如何工作的你将学得到什么?什么是
在自动布局中主要用到了、轴心、Content Size Fitter、Vertical Layout Group这几个特性。一、、轴心心是两个在UI当中比较重要的概念了,作为初学者,弄了好久才弄明白。1.首先可参考Unity手册:矩形变换 - Unity 手册又称钉,既然能称之为钉子说明其是牢固的,但是其的牢固是相对父物体的,即以父物体的坐标为参考单位
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第一部分)的后续教程本篇内容12.Rect变换取决于当前设置13.Pivot本篇Unity UI简介(第一部分)篇幅较长,分为十篇,本篇为第六篇。12.Rect变换取决于当前设置根据设置,Rect Transform提供了不同的方法来控制UI元素的大小和位置。如果将设置为单个而不拉伸,则会看到位置X,位置 Y,Width(宽)和Heigh
转载 2024-09-30 20:33:08
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RectTransform 1.top GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top); 2.bottom GetComponent<RectTransform>().offsetMin = ne
转载 2024-07-11 21:56:34
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AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定矩形的位置 个人理解:四个值分别代表矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
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前言        文章主要记录下常用的用过的组件,记录内容为函数名以及较为简略的注释,以便在需要时可以快速查阅到,但是具体如何使用需要根据经验或者查阅文档,所以文章不详细解释各个参数意义,不介绍其他重写的函数,使用时可以查看定义,然后根据实际情况选择需要的函数使用,参数具体可以参考Unity文档中心,不过大多可以根据命名推出代表的意义。1.基础组件&nbs
关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:,“”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。是由2个vector组成,代表的的是这个四个点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且都是成对移动的,一个移动必定带动另一个。这个也很好
转载 2024-04-03 19:11:33
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Unity3D】常用设计模式1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private static
1. 基本内容UGUI部分控件支持检测控件值改变,入参Single为float类型,选择最上方Dynamic中的方法按下ALT键再选择适配UI方式,即可将子物体适应到父物体对应合适位置与大小拖动子物体四花瓣位置直到容纳该物体,即可实现子物体大小与父物体位置、大小保持相对比例在检查器右方 : 处切换DEBUG模式,可以查看物体相对坐标,坐标。 相对坐标:物体相对于的坐标 坐标:相对于
下面是我创建的一个空白的Image,刚建立出来,4个是合并在一起的,注意四个蓝色的实心和四个空心三角。 1、四个,相对于四根钉子,钉子Image的父级元素上。 2、四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。 3、和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩。 4、如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变
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RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用.控制UI的大小旋转缩放等。1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整的值.min和max表征的是该所在位置占父物体大小的比例.(默认左下角为0,0,右上角为1
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Unity进阶技巧 - RectTransform详解   Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2RectTransform属性一览前言最近要做UI,有时候需要在代码中调整改变UI控件的属性,比如位置、大小等,然而在NGUI里面,控制UI控件的位置等属性的是RectTransform这个组
Rect TransformRect Transform 是 2D 与 3D 图形元素空间位置组件,继承自transform(当手动移除后就会还原成transform)。主要用来设置UI界面中元素的大小、 位置和旋转。(anchor)共有四个,分别与元素的四个角一一对应。对简单的理解就是:有两个值时固定不变的,一个是相对于父对象的百分比位置固定,一个是在本对象上四个和元素的四个
转载 2024-06-09 00:47:59
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开放的增补字符:基于代码的 API 新增的低层 API 分为两大类:用于各种 char 和基于代码的表示法之间转换的方法和用于分析和映射代码的方法。 最基本的转换方法是 Character.toCodePoint ( char high , char low )(用于将两个 UTF-16 代码单元转换为一个代码)和 Characte
转载 2024-01-06 21:21:02
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有关Unity3D中UGUI的知识,做下笔记 一、Anchors() :首先,我们要明白,一个UI物体的是相对于父物体来说的,如果没有父物体,那就是相对于整个Canvas画布来说的。我们用官网一组图片可以很形象的描述的作用:                     
1、1.1、基本知识就是如图四个小三角,可以合并也可以分开。的位置是以父元素为参照的,设置居中,则会设置在父元素的中心而不是轴心1.2、合并时此时的UI元素为绝对布局,即非stretch状态,RectTransform面板属性显示为:此时不论分辨率和父物体怎么变,其长宽都不会变。此时pos XY = anchoredPosition的XY,且anchoredPositi
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