【前序】 那么,首先各位2019新年快乐吧。跨年之际,一位学土木业余游戏程序员,在这里为大家带来他第一篇文章(并希望以后就把知乎当作自己博客算了)。知乎App做倒是挺不错说,博客写在这里可以随时在手机上看到,而且突然发现自己竟然注册过(虽然也被推荐过去一类专业IT站去写博客),嘛不过既然注册了知乎能用就用便是了,博客又不是非得写给谁看得,更多是为自己写就是了。
其中最基本关系:Collider是最基本触发物理条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数玩意。 PhysicMaterial则是附加基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认物理材质系数(在
Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial整理 [转]最基本关系:Collider是最基本触发物理条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数玩意。 PhysicMaterial则是附
using UnityEngine;public class RigidBodyTest : MonoBehaviour{ Rigidbody m_Rigidbody; void Start() { m_Rigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>(); } private ...
原创 2022-11-29 19:58:00
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RigidbodyRigidbodies允许你 GameObject在物理控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你物体真实地移动。每个包含 Rigidbody GameObject都会受到重力影响,在你脚本施加力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。属性PS:带 - 为上一行属性选项介绍属性功能质量(Mass)物体质量(单位默认为 千克)。空
一、声明只实现物理反弹效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我实践,我发现要想实现一个平台反弹效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
unity——Rigidbody类游戏对象添加Rigidbody组件后即具备物理属性,当其受力和扭矩影响时可产生更加真实行为。当操作刚体参数时候,你应该在FixedUpdate 函数中使用它,物理模拟以离散时间步执行。FixedUpdate函数在每一步之前被立即调用。使用刚体时应注意,父物体和子物体不应同时具有刚体,也 不应该缩放刚体父级。 变量:var velocit
原创 2023-06-14 00:24:53
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最近吃鸡游戏火啊,至今也吃了好几晚鸡了,无奈手雷就是丢不准,从窗户丢雷丢几个弹出几个,各种误伤自己人……而别人家手雷: 一般游戏里手雷都是盲投,不过一般游戏也不会对弹道有这么精确要求,尽管往敌人家里丢就好了,能不能炸到人全靠缘分。那么,如果把雷精确从窗户丢进去呢,不不不,是如何在Unity里实现手雷轨迹,从而预判手雷落点呢,今天我们就来讨论这个问题!一、轨迹绘制众所周知,手雷弹道其
Rigidbody功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性赋值代码通常放在脚本中OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
Unity中ProjectSettings下Physics笔记Gravity(重力)如何让重力被抵消掉?Default Material(对象默认物理材质)什么是Physics Material(物理材质)?Bounce Threshold(弹性阈值)简单测试Sleep Threshold(休眠阈值)Default Contact Offset(默认接触偏移量)简单测试后续待补充结语 先给官方
1 前言        记录下常见游戏对象移动API。2 移动API2.1 MoveTowardsVector3.MoveTowards代码:using UnityEngine; public class Move : MonoBehaviour { Vector3 targetPos;//定义目的地
assets目录下每一个文件和目录生成一个同名meta文件,相信大家一定不会太陌生,那meta文件是作什么用呢?下面我们就来说下.meta文件,理解了CocosCreator生成.meta文件作用和机理,能帮助你和你团队解决在多人开发时常会遇到资源冲突、文件丢失、组件属性丢失等问题。1. meta文件作用目录.meta很简单场景和prefab.meta文件基本一样ts脚本.me
unity中rigUnity is excited to announce a powerful new addition to Unity’s creation tools: Cinemachine Base Rig. Unity非常高兴地宣布Unity创建工具中新增了功能强大新功能:Cinemachine Base Rig。 Cinemachine is a popular vir
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正文:刚体能让你游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIAPhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动Angular Drag 扭力
Unity 3D 中 Rigidbody(刚体)可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中运动效果。在游戏制作过程中,只有为游戏对象添加了刚体组件,才能使其受到重力影响。刚体是物理引擎中最基本组件。在物理学中,刚体是一个理想模型。通常把在外力作用下,物体形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)理想物理模型称为刚
原创 2021-01-02 20:45:05
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还有半小时就下班了。写一下今天遇到问题、处理方法以及一些自己理解。理解不一定对,还希望大家指正。 今天我做效果是,hero移动。 曾经做过用是transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*Speed); 可是这样做有些bug就是移动
转载 2017-08-01 08:32:00
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举例中均设刚体质量为 m=2.0f,力向量为 f=(10.0f,0.0f,0.0f)。功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()执行频率采用系统默认值
Rigidbody面板各属性:Mass(质量):单位kgDrag(阻力)Angular Drag(角阻力)Use Gravity(开启重力)Is Kinematic(开启动力学模式):开启之后将不在受物理引擎影响而只能通过Transform属性来操作,这个选项适用于模拟平台移动或带有铰链关节连接刚体动画。Interpolate(插值):   None:没有插值。   Interpolate:
在实际项目开发中,提起unity优化,肯定是有DrawCall相关内容,下面就讲解一下什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。一、什么是DrawCall?        在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU过程就称之为一个DrawCall。        具体过程就是:设置颜色--
it's rigidbody.drag not .linearDrag 这几天在做一个弹球游戏,发现小球落下后不会自动停,测试后发现线性阻尼增加后可以 于是加了个触发器不停增加线性阻尼值 mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。 linear Drag:线性阻
原创 2021-07-20 16:00:17
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