一、Unity3D同步的原理同步是指将游戏中的每一的状态数据同步给所有的客户端,使得所有客户端的游戏画面都保持一致。在Unity3D中,同步一般分为两种模式:客户端模式和服务器模式。对啦!客户端模式在客户端模式下,每个客户端都独立地进行游戏逻辑的运算和渲染。当一个客户端产生了某一的状态数据后,会将这个数据发送给其他客户端,其他客户端接收到这个数据后,会根据接收到的数据更新自己的游戏状态。
物理系统与碰撞改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动和运动学(变换)运动游戏实现过程Adapter(适配器)模式简介适配器模式的定义是,将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能在一起工作。 在这次作业中。我们需要再实现一个基于物理的运动管理器,这样游戏中就同时存在了两个运动控制器。我
(一)是什么?1.刚体组件:Rigidbody(可以产生物理属性,例如重力)2.碰撞体组件:Box Collider(产生碰撞效果)(二)为啥使用它?用来模拟游戏中的物体的受力与碰撞。(三)怎么使用?首先,两个游戏物体,双方都挂上Box Collider, 然后,将运动的一方挂上Rigidbody(原因:Uinty 游戏引擎为了性能达到较好的效果,会使不运动的Rigidbody休眠,所以我们为了产
原创 2022-06-21 21:36:40
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Rigbody刚体组件!必须和Collider组件一起使用(否则有穿透现象)基本设置:【Mass】质量,影响物体的重力模拟 【Drag】阻尼,影响游戏物体所受空气阻力(?) 【Angular Drag】角阻力,影响游戏物体受扭力旋转时的阻力【Use Gravity】是否受到重力影响。勾选后游戏对象可受重力模拟影响 【Is Kinematic】是否进行动力学模拟(遵循运动学)。勾选后游戏对象不受外力
Untiy 同步的探索之路一 位置同步环境使用到的技术未使用技术同步核心锁同步UDP同步方式定点数数学库 同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。同步与状态同步相比各有各的优点。不管我们当前用不用的到某些技术,但说不定我们以后会用到,
RigidbodyRigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。 因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObject的移动,你就不应该再通过由脚本来改变 Transform属性来移动此物体。因此,你应该用力学来推动 Ga
转载 2024-02-22 18:05:06
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最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档
转载 2024-06-25 15:57:17
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物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论。       物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是
转载 2024-04-21 21:11:08
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Unity内置了​NVIDIA​的​Physx​物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟​刚体碰撞​、​车辆驾驶​、​布料​、​重力​等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和
转载 2022-02-23 14:45:59
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的...
转载 2021-06-17 12:19:32
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在第二节我们提到后续我们可以给平面上的两个物体添加刚体属性,因为目前物体不具备实际物体的属性,遇到两物体相遇时仍然能够彼此通过,添加刚体属性后的情况实践一下就知道。 现在分别给圆形和方形物理添加刚体属性rigidbody。添加刚体前需要先给两个物体添加一个平面支柱,以免两个图形具有自然物体属性后因重力掉落至空间深处。 添加一个图片名字为background.png,为图片增加Box Collide
转载 2024-08-07 20:17:02
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做动画,那么你每个有动画的UI你都做成动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
什么是ECS ? 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。  Entity 传统组件的集合,代替了GameObject的位置。Component 纯数据,不含有其他逻辑行为。 例如:旋转速度,缩放大小之类的。System 业务逻辑,根据组件的集合(Enitit
1、碰撞检测的条件        (1)、碰撞的双方都要有碰撞器组件(比如子弹和敌人都要有碰撞组件)。    (2)、要撞其他游戏对象的游戏对象本身要有刚体组件(子弹必须有刚体组件,把子弹的使用重力去掉,敌人也要有刚体组件)。     (
Physics物理系统碰撞的基本原理场景管理器会把场景划分成很多区域,通常用二叉树,四叉树或八叉树来划测时,只需要检测GameObject所在的区域内的碰撞关系。 判断两个GameObject是否碰撞,实质上就是检测...
原创 2022-11-29 19:59:14
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如何触发触发器函数? 触发器中相互的,当其中一个是触发器,两个物体进入碰撞,双方的触发器函数都会触发。 两个碰撞盒穿入? 解决办法:给其中一个添加刚体 触发器的物理配置 以上是个人理解,看过API之后了解到:是否触发信息是和Collider和Rigidbody的配置相关的,具体请查看API 文档 触
原创 2021-07-20 17:01:41
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信息物理系统(Cyber-Physical System,CPS)是物联网的一个大型重叠子集。其涉及众多工程学科领域的交叉融合,其中每个学科领域都早已明确定义了学科范畴,包括了基础理论、学科传统、应用技术以及各个学科领域从业人员需掌握的相关课程。在信息物理系统中涉及的学科包括工程动力学、流体力学、热力学、控制理论、数字电路设计等等。那么,物联网与信息物理系统的区别在哪里呢?根据IEEE的定义,两者
原创 2024-05-23 15:37:21
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【人工智能】信息物理系统信息物理系统基本概念什么是CPS?参考 信息物理系统信息物理系统(Cyber physical systems,CPS)是一种机制。这种机制是基于计算机算法的控制或监控,整个系统与Internet整合在一起,所以名称中有“Cyber”。在CPS中,物理和软件组件在不同的空间和时间尺度上运行。其应用包括自动汽车系统、医疗监控、过程控制系统、机器人系统、自动飞行员电子设备、智
如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
转载 2024-03-27 07:04:18
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Unity3d全策划配置新手指引   前言... 2 版本... 2 作者... 2 功能... 2 类型... 2 触发类型... 2 步骤类型... 3 实现... 4 简要... 4 策划方面... 4 程序方面... 4 流程图... 5 详细技术方案... 6 程序主要逻辑... 6 关键细节答疑... 6       附:word版百度
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