1、碰撞检测的条件 (1)、碰撞的双方都要有碰撞器组件(比如子弹和敌人都要有碰撞组件)。 (2)、要撞其他游戏对象的游戏对象本身要有刚体组件(子弹必须有刚体组件,把子弹的使用重力去掉,敌人也要有刚体组件)。 (
其实理论上这个AI应该不难,我们有击球点,假设一个落点,中间是抛物线,再加入一个第三点就能解出抛物线方程。因为一定要经过球网,所以假设球网上方有一个点。有了轨迹方程,就可以计算球的出发速度,这个速度是碰撞后的矢量,碰撞前的速度矢量我们也有,那就是如何控制球拍发生碰撞才能让球按照计划移动。根据(可能是)高中物理,完全弹性碰撞的速度计算,m1*v1+m2*v2=m1*v1'+m2*v2',可以计算出碰
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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2024-03-13 16:55:42
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Box2D简介Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库。它可以使游戏中物体的运动更加逼真。 Box2d有C++,flash和Java等版本。 Box2D会自动管理各个物体的碰撞,弹跳等物理状态,我们只需要创建各种刚体。创建刚体可以通过b2BodyDef.userData来创建。b2Shape.SetAsBox(width,height)指的是物体的半宽和半高,所
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2024-03-29 14:57:15
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物理系统与碰撞改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动和运动学(变换)运动游戏实现过程Adapter(适配器)模式简介适配器模式的定义是,将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能在一起工作。 在这次作业中。我们需要再实现一个基于物理的运动管理器,这样游戏中就同时存在了两个运动控制器。我
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2024-07-02 21:33:26
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(一)是什么?1.刚体组件:Rigidbody(可以产生物理属性,例如重力)2.碰撞体组件:Box Collider(产生碰撞效果)(二)为啥使用它?用来模拟游戏中的物体的受力与碰撞。(三)怎么使用?首先,两个游戏物体,双方都挂上Box Collider, 然后,将运动的一方挂上Rigidbody(原因:Uinty 游戏引擎为了性能达到较好的效果,会使不运动的Rigidbody休眠,所以我们为了产
原创
2022-06-21 21:36:40
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unity dots学习资料学习资料什么是DOTS?使用ECSDOTS在项目中的实际运用 学习资料参考 1.https://learn.unity.com/tutorial/entity-component-system#5c7f8528edbc2a002053b676 2.https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.0/manu
物理材料切换到脚本
在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应。要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”。然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中。属性属性:功能:动态摩擦已经移动时使用的摩擦力。通常是从0到1的值。零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体。静摩擦力当
Rigbody刚体组件!必须和Collider组件一起使用(否则有穿透现象)基本设置:【Mass】质量,影响物体的重力模拟 【Drag】阻尼,影响游戏物体所受空气阻力(?) 【Angular Drag】角阻力,影响游戏物体受扭力旋转时的阻力【Use Gravity】是否受到重力影响。勾选后游戏对象可受重力模拟影响 【Is Kinematic】是否进行动力学模拟(遵循运动学)。勾选后游戏对象不受外力
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2024-04-22 18:56:25
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目录(一)创建人物状态UI(二)实现血条实时更新(三)制作玩家特殊动作(滑墙与滑铲)(四)摄像机制作(五)音效和音源制作(六)制作场景伤害和死亡判定(一)创建人物状态UI 与canvas一同创建的EventSystem是控制所有ui事件的游戏对象,如果使用的是新版的InputSystem,可以将EventSystem的输入系统通过行为资源改为自
RigidbodyRigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。
因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObject的移动,你就不应该再通过由脚本来改变 Transform属性来移动此物体。因此,你应该用力学来推动 Ga
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2024-02-22 18:05:06
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最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档
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2024-06-25 15:57:17
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物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论。 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是
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2024-04-21 21:11:08
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
关节组件用来模拟物体与物体之间的连接关系,必须依赖于刚体组件
原创
2023-07-16 00:01:12
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和
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2022-02-23 14:45:59
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动,下面就给大家介绍下Unity游戏开发中物理引擎的使用。Rigidbody(刚体)Rigidbody(刚体)能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的...
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2021-06-17 12:19:32
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在第二节我们提到后续我们可以给平面上的两个物体添加刚体属性,因为目前物体不具备实际物体的属性,遇到两物体相遇时仍然能够彼此通过,添加刚体属性后的情况实践一下就知道。 现在分别给圆形和方形物理添加刚体属性rigidbody。添加刚体前需要先给两个物体添加一个平面支柱,以免两个图形具有自然物体属性后因重力掉落至空间深处。 添加一个图片名字为background.png,为图片增加Box Collide
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2024-08-07 20:17:02
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原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip