脚本的初始内容using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MainPlayer : MonoBehaviour {
// 使用此函数进行初始化
void Start () {
}
// 每帧调用一次 Update
void Update () {
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2024-06-07 17:58:49
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Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开
# 如何在yarn start后执行特定操作
## 整体流程
首先,我们需要了解一下整个流程,可以用以下表格展示步骤:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 运行`yarn start`命令 |
| 2 | 执行特定操作 |
## 具体步骤
接下来,我们来看每一步需要做什么,以及使用的代码:
### 步骤1:运行`yarn start`命令
在终端中输入以下命
原创
2024-05-13 03:38:42
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unity3D技术之事件函数的执行顺序 在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:EditorReset:Reset命令时。第一次Scene Loadscene启动 (一次为每个场景中的对象) 时,会调用这些函数。Awake:此函数始终是开始任何职能之前调用,并且也是在一个预置实例化之后。(如果一个游戏对象处于非活动状
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2024-02-19 16:47:37
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## 实现"docker start 后执行脚本"的步骤
为了实现在Docker容器启动后执行脚本的功能,我们需要以下步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 1 | 创建一个包含要执行的脚本的Docker镜像 |
| 2 | 使用Docker命令启动容器,并指定在容器启动后执行的脚本 |
接下来,我将逐步解释每个步骤需要做什么,并提供相应的代码示例和注释说明。
##
原创
2023-11-18 06:16:09
300阅读
使用条件 天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面(网友整理,我没去搜索)的:1. 变量(都
前言
寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似
今天遇到一个问题,发现是脚本自带函数执行顺序的问题,于是专门找到相关资料深入了解一下,并且实践测试,加深理解;Unity脚本自带的函数的执行顺序测试代码:<span style="font-size:18px;">using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEn
unity执行顺序的文章已经很多了,其实不用看文章,那么麻烦,一张图就搞定了!Look:这里看到最特殊最常用的应该就是OnEnable了。On
原创
2023-01-05 12:46:23
377阅读
一、介绍 协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?本篇文章将从实现原理上更深入的理解协程,最后肯定也要实现我们自己的协程。关于协程的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。
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2024-07-25 13:12:52
354阅读
已经很久没有写博客,主要原因还是自我荒废了太久,在学习上失去了动力。最近来新的公司实习,以前都是做项目的开发,现在被调到框架组,主要从事的是框架维护还有开发。学习了许多新的知识还有优秀的框架,今天就写写自己在学习unity框架strangeIoC,学习到的一些知识还有遇到的一些坑。1.实用链接StrangeIoC Git链接StrangeIOC的入门级使用理解unity StrangeIoc框架总
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2024-05-18 14:04:24
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数据库存储引擎是数据库的底层软件组织,数据库管理系统(DBMS)使用数据引擎来创建、查询、更新和删除数据。不同的存储引擎提供不同的存储机制、索引技术、锁定级别等。 许多不同的数据库管理系统现在支持许多不同的数据引擎。MySQL的核心是存储引擎。用户可以根据不同的需求为数据表选择不同的存储引擎可以使用SHOW ENGINES命令查看MySQL的所有执行引擎。 默认的执行引擎是innoDB,它支持事务
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2023-12-10 11:07:00
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1.struct的使用结构体是值类型数据结构。它使得一个单一变量可以存储各种数据类型的相关数据。struct 关键字用于创建结构体。结构体是用来代表一个记录。假设对于一个人,会有很多属性,例如姓名,年龄,id等等,在在方法体可以直接使用:public struct ShapeLine
{
public PixelPoint StartPos;
public
开启与关闭协程:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
void Start ()
{
StartCoroutine("PrintA");//最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点
//StopCorout
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2024-09-19 07:12:12
45阅读
**Unity Awake和Start方法的作用及区别**
在Unity中,Awake和Start是两个常用的函数,它们可以让我们在游戏对象被创建和启用时执行一些初始化操作。虽然它们看起来很相似,但它们有一些明显的区别。
- **Awake**函数在脚本实例被创建时调用,它用于初始化对象,但在脚本对象被启用之前调用。Awake函数只会被调用一次,即使对象被禁用再启用,Awake函数也不会被再次
原创
2024-04-24 10:01:53
100阅读
1.AwakeAwake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。 2.StartStart方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。 3.FixedUpdateFi
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2024-03-28 14:52:08
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一、多线程Python标准库提供2个模块,thread是低级模块,threading是高级模块1.threading模块创建多线程方式1:把1个函数传入并创建Thread实例,然后调用start方法开始执行import random
import time,threading
# 新线程执行的代码
def thread_run(urls):
print 'Current %s is run
# 使用 Yarn 执行 Start 的简单指南
Yarn 是一个流行的 JavaScript 包管理器,常用于 Node.js 项目的依赖管理。随着前端开发的逐步演变,Yarn 的高效性和便利性让开发者们纷纷选择它作为工具之一。本文将为大家介绍如何使用 Yarn 执行 `start` 命令,并结合代码示例、类图和饼状图,帮助大家更深入地理解 Yarn 的使用。
## Yarn 的基本概念
原创
2024-08-08 14:44:59
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StopAllCoroutines只会停止调用这个接口的脚本实例对象上的所有协程,而非调用这个接口脚本的所有实例对象。协程被打断运行期间,如果开启这段协同程序的组件被删除或SetActive(false) 隐藏了,则协程会被打断,这段程序就不在执行了,因此使用StartCoroutine要注意源组件的生命周期和协程的生命周期。这种情况(或者有些类不继承自MonoBehaviour),若想要在这些类
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2024-02-20 11:37:07
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我是快乐的搬运工 ---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx --------------------------------------------------------------------------本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却