1.Instantiate
原型:public static Object Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
作用:生成对象实例。可用于新生成子弹/炮弹/物体,也可用于刷新敌人
注:
1)该函数返回值在monodevelop中查看返回值为GameObject,官方api手册中为Object
2)该函数共有4个不同的版本对应不同的传参,以上为最常用版本
3)获取新生成的物体的属性/组件时,需要定义变量储存以便访问,如:
Game Object p = Instantiate ();
Rigidbody m = p.GetComponent<Rigidbody> ();
2.位移函数
(1)transform.Translate
原型:public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);
作用:使某物在三维世界中“瞬移”
例:transform.Translate (new Vector3 (0, 0, 1) * moveSpeed * Time.deltaTime);
注:参数为矢量,必须带方向,可加速度变量乘在参数内
(2)velocity(对于刚体)
原型:public Vector3 velocity;
例:r.velocity = shootPoint.forward * shootPower;
注:赋值刚体速度,同样也为矢量,适用物理定律
3.transform.RotateAround
原型:public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
作用:使某物绕另一物体的哪一跟轴旋转
例:transform.RotateAround (center.GetComponent<Transform>().position,Vector3.up,-70 * Time.deltaTime);
使transform绕着center的y轴旋转,速度为70
4.Physics.OverlapSphere
原型:
 
OverlapSphere( 
   Vector3  
   position, float  
   radius, int  
   layerMask = AllLayers,  
   QueryTriggerInteraction 
   queryTriggerInteraction
 
  
OnCollisionEnter()触发碰撞检测时获取碰撞物(如手雷爆炸等)
 
  
例:Collider[] cols = Physics.OverlapSphere (transform.position,explosionRadius);
 
  
5.Rigidbody.AddExplosionForce
 
  
原型:public void AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force);
 
  

    作用:增加力场在某点上,可用于爆炸等场景模拟 
  
 
  
rb.AddExplosionForce (explosionPower,transform.position,explosionRadius);
 
  
在rb上增加一个力量为explosionPower,位置为自己,爆炸半径为explosionRadius的力
 
  
6.Destory
 
  
public static void  
   Destroy 
   ( 
   Object 
     
   obj 
   , float  
   t 
    = 0.0F);
 
  
作用:在场景中删除某物
 
  
例:Destroy (gameObject); //删除gameObject
   Destroy (se,delayClearExplosion); //在delayClearExplosion秒后删除se



待更新


·事件函数:

事件函数总览:

void Reset():当脚本被附加在GameObject上或者在面板中点击脚本的reset键时执行

void FixedUpdate():以固定帧率调用,有可能会出现一帧被调用多次,用于与运动相关的代码控制

·Time类

captureFramerate:将游戏速度减缓至(1/数值)时间,便于进行游戏截图


Time.captureFramerate


deltaTime:计算每帧之间的间隔事件,常用于时间累积,或者控制跟运动相关的代码时,在参数中相乘

frameCount:计算到目前为止的总帧数(frameCount当所有Awake都执行完毕后开始计算,在Awake执行期间,值为未定义)

timeScale:控制游戏运行速度,影响几乎所有Time类成员(主要影响deltaTime)可用于游戏暂停,默认值为1,数值大于1为加速,小于1为减速,为0时暂停且FixedUpdate()将不会执行