目录4.3 网格和动画文件 (P116)4.3.1 减少多边形数量4.3.2 调整网格压缩4.3.3 恰当使用Read-Write Enabled4.3.4 考虑烘焙动画4.3.5 合并网格4.4 Asset Bundle和Resource (P119)4.5 本章小结 (P120)4.3 网格和动画文件 (P116)网格和动画文件其实是顶点和蒙皮骨骼数据的大型数组,可以应用各种技术最小化文件大小
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2024-05-29 11:06:19
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两个月来一直做场景,不断的优化模型与工作流程。美术场景做完后就是导航制作,既可行走区域与不可行走区域的划分。我目前的可行方案是,用unity包自带的的ProBuilder直接在unity中建模,构建出基本的粗略的大概的可行走网格,之后构建所有的不可行走的小区域,小区域穿插在可行走网格的下面一点,如下图红色是不可行走,黄色是可行走。 这么多树的红色网格不可能手动添加,我是从3dmax里对
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2024-05-18 13:07:50
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写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误。我们将要讨论以下几个问题:为什么法线纹理通常都是偏蓝色的?在Unity里,法线纹理是需要把“Texture Type”设置成“Normal Map”才能正确
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2024-08-09 09:32:31
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参考链接:http://www.ceeger.com/Components/class-LODGroup.htmlhttp://www.ceeger.com/Manual/OcclusionCulling.html一、优化几何体在模型制作时,减少顶点数。二、LODLOD,Level Of Detail,根据摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别。当对象逐渐远离摄像机时,减少模型上的面数,从而提高
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2024-06-14 17:05:26
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接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网
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2024-08-30 16:06:01
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蒙皮骨骼动画 unityThis post is a guide to importing a skinned mesh with a looping animation and then animating it’s position in Unity. 这篇文章是有关导入带有循环动画的蒙皮网格物体,然后对其在Unity中的位置进行动画处理的指南。
At the end o
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2024-06-30 21:58:36
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
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2024-08-22 11:14:41
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第六章动态图形渲染性能的增强1启用禁用GPU SKinning 骨骼位置变化网格顶点的过程,该顶点处理任务可以在GPU上执行,也可以CPU,这个取决于上面的参数2.降低几何复杂度减少网格的顶点年属性,网格包含大量不必要的uv和法线数据3种解决办法美术手动调整,生存多边形书更少的网格,网格抽取工具简化网格简单从场景中移除网格,这是最后的手段实现网格的自动剔除特效,如LOD等技术3.减少曲面
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2024-06-05 09:15:40
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U3D对的网络功能是尽可能可靠,灵活为设计原则。两种成熟的网络方案是 授权服务器和非授权服务器。 1.授权服务器其实也叫状态同步
,由服务器处理所有的游戏状态,客户端只是处理输入请求和表现,不维护具体的游戏状态逻辑。主角的移动,技能的释放需要服务器作出反应,这些状态才能真正有效。可以避免外挂,但是问题是操作有网络延迟,需要做前摇处理。 2.非授权服务器也叫帧同步
,由客户端进行游戏的交互和
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2024-03-14 19:12:11
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自动避障寻路配置寻路区域 Navigation Static
配置静态游戏对象 Navigation Static导航网格生成 Navigation在 Navigation 窗口进行烘焙(菜单:Window > AI > Navigation)中进行处理的自动寻路并绘制路线 Nav Mesh Agent、NavMeshPath属性功能Agent SizeRadius代理的半径,用于计算
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2024-06-28 13:39:45
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前言
了解ugui网格重建原理,是进行ugui优化的基础。
什么时候才会网格重建?什么时候才会网格重建?我们以Graphic为切入点,了解一下图片什么时候会进行网格重建。在Graphic源码中,把所有函数一折叠,映入眼帘的第一个函数就是我们要找的答案。 public virtual void SetAllDirty()
{
SetLayoutDi
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2024-06-27 08:46:41
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一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty 2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter 3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
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2024-06-13 07:14:51
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快捷方式:飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游alt+鼠标左键:围着关注点旋绕:切换天空盒、雾效,光晕的显示与隐藏。ctrl+6:可以弹出animation视图基础概念:Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰
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2024-04-02 20:20:41
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目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
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2024-06-28 13:36:35
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Draw grid on the terrain in UnityJan 23, 2015Drawing grid on the terrain is used in lot of game genres – RTS, Simulation, Tower defense, etc. It can be done very easily in Unity.
Here is some very sim
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2024-05-19 08:50:13
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说明:本片文章是对处理人脸识别时对已有网格信息重建时学习总结的一点对网格的认识,比较基础,O(∩_∩)O哈哈哈~Mesh 网格 网格(meshes)包括顶点和多个三角形数组。
三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。 每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。虽然这些是可选的,但是也可以去掉。所有的顶点信息是被储存在单独的同等规格的数组中,所以如果你的网格(mesh
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2024-02-17 12:29:56
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Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标创建网格坐标使用协程计算他们的位置利用三角形确定一个面自动生成法线添加纹理坐标和切线在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。0.开始1.渲染东西如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精
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2024-03-01 14:05:00
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【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 简介Deform是一个Unity的网格变形工具框架,使用JoySystem+Burst编译器工作,在CPU端获得更好的性能。它拥有便捷易用的Editor工
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2024-08-01 05:55:10
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1. 简介1. 基础理论模型是由点和面构成的,每三个点构成一个三角面。根据三个顶点排列的顺序,根据左手定则决定三角面的正反面三角形序列是一组int数组,数组元素数量为3的倍数,表示三角形的顶点 对应的顶点IDUnity想要显示一个模型,必须在对象上挂载组件Mesh Filter(网格过滤器)与Mesh Renderer(网格渲染器)2. Mesh构成VertexNormalUVTrangle(三角
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2024-03-15 19:48:59
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一.应用背景由于公司项目较大,为了妥善管理庞大繁杂的资源,我们采用了工作场景和运行时场景相分离的策略,将美术工作场景独立出来。美术人员只需要在自己的工作场景下操作,待场景搭建完善后,采用一套自动化的Build工作管线将美术工作场景资源导出为运行时所需的场景资源,以此来实现自动化的工作流程。该自动化Build管线也较为复杂,除了具体资源的Build逻辑外,还包括大量资源的依赖关系重建。在Build管
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2024-05-15 07:00:07
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