U3D对的网络功能是尽可能可靠,灵活为设计原则。两种成熟的网络方案是 授权服务器和非授权服务器。 1.授权服务器其实也叫状态同步 ,由服务器处理所有的游戏状态,客户端只是处理输入请求和表现,不维护具体的游戏状态逻辑。主角的移动,技能的释放需要服务器作出反应,这些状态才能真正有效。可以避免外挂,但是问题是操作有网络延迟,需要做前摇处理。 2.非授权服务器也叫帧同步 ,由客户端进行游戏的交互和
一:下载地址https://download.csdn.net/download/LLLLL__/12299258二:Rubber 橡胶修改器——启用(Enabled)是否启用了修饰符。目标正常情况下系统将使用网格物体的运动来驱动模拟橡胶但你可以选择效果由另一个对象,如果是选择在这里,如果你移动物体的顶点将基于运动,而不是当地的运动。材料您可以选择对象的类型,或者选择自定义来设置您自己的值。基本材料:软橡胶硬橡胶果冻乳胶自定义通道选择要使用的颜色通道,作为顶点的权重
原创 2021-07-08 17:07:07
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一:下载地址https://download..net/download/LLLLL__/12299258二:Rubber 橡胶修改器——启用(Enabled)是否启用了修饰符。目标正常情况下系统将使用网格物体的运动来驱动模拟橡胶但你可以选择效果由另一个对象,如果是选择在这里,如果你移动物体的顶点将基于运动,
原创 2022-01-25 13:35:03
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源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部。(本帖跟随github持续更新 力不讨好的事来着)...
转载 2016-08-06 21:35:00
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网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然
原创 2022-12-13 14:34:33
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简介Deform是一个Unity网格变形工具框架,使用JoySystem+Burst编译器工作,在CPU端获得更好的性能。它拥有便捷易用的Editor工具,可实现包括Blend、Twist等内置的40多种变形效果,当然也支持用户自己编写的Custom Deformer。以下为部分效果图:  每一种类型的变形效果称为Deformer,而接收变形效果的网格物体称为Deformab
文章目录前言一、功能代码1.锚点重置2.场景备份3.场景还原4.UI自适应二、代码总览三、知识点1.anchorMin 与 anchorMax2.offsetMin 与 offsetMax3.localPosition4.sizeDelta5.rect6.GetWorldCorners()四、知识点说明文章链接 前言本文内容为UI控件,水平、垂直方向均变化的自适应处理。即UI与屏幕大小同比例变形
unity项目下载链接:在物体上投射射线并画出调试线。将力转换为顶点的速度。用弹簧和阻尼保持形状。补偿物体变形。本教程是一个关于网格变形的介绍。我们将把一个网格变成有弹性的质量,并对其进行戳穿。它适用于Unity 5.0.1及以上版本。1. 场景设置我们从一个场景开始,这个场景的中心有一个单一的立方体球体对象。 为了得到一个平滑的变形,球体应该包含相当数量的顶点。把球体的网格大小设置为20,半径为
最近其实做了好多东西,但是实在是忙,没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享,后续逐步把所会的东西一点点分享出来。   先放一个效果出来:  法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的。只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更多不同的效果。  我先把各个要做的功能列出来:  反光
经过增增删删修修改改,终于把3DGPSR从demo转变成稍具可用性(比较汗的是:现在看自己学生时代写的代码,真的是惨不忍睹),主要是deformation操作增加了变形旋转操作及旋转轴的操纵(如图)(这个很重要,不然SORKINE的ARAP变形算法的效果就无法体现出来了),还有一些变形交互上的操作改善,工具栏上的图标,呵呵,本人盗用了meshlab, 和openflipper漂亮的icon。&nb
一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty  2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter  3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是
一.应用背景由于公司项目较大,为了妥善管理庞大繁杂的资源,我们采用了工作场景和运行时场景相分离的策略,将美术工作场景独立出来。美术人员只需要在自己的工作场景下操作,待场景搭建完善后,采用一套自动化的Build工作管线将美术工作场景资源导出为运行时所需的场景资源,以此来实现自动化的工作流程。该自动化Build管线也较为复杂,除了具体资源的Build逻辑外,还包括大量资源的依赖关系重建。在Build管
转载 2024-05-15 07:00:07
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1. 简介1. 基础理论模型是由点和面构成的,每三个点构成一个三角面。根据三个顶点排列的顺序,根据左手定则决定三角面的正反面三角形序列是一组int数组,数组元素数量为3的倍数,表示三角形的顶点 对应的顶点IDUnity想要显示一个模型,必须在对象上挂载组件Mesh Filter(网格过滤器)与Mesh Renderer(网格渲染器)2. Mesh构成VertexNormalUVTrangle(三角
有趣交互的场景:interestinginteractable.png弹性球的实现:1、该球模型带有 BlendShape:可以进行变形,在手抓取时,根据按压手柄的按钮的程度,控制球的变形。2、由于该球也是可交互的物体,因此也具有 Interactable 脚本组件3、该球要能能被手扔出,所以具有 Throwable 脚本组件,Rigidbody 组件,Sphere Collider 组件,在sp
1 空间增强现实投影      一般的投影是在平面、柱面或者球面屏幕上进行的。但是由于某些特殊的需求,需要在一些特殊的外形表面上进行投影,例如汽车表面、机器人表面或者其他一些工艺品等。这时仅仅从一个方向进行投影往往会有很多投影死角是不能被照亮的。所以需要从多个角度使用多个投影机进行工作。对于这种特殊的投影需求,投影的图像需要进行一些手动的变形以适应那些特殊的投影表面,
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MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选
原创 2022-12-13 14:30:21
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变形动画状态机——MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator
原创 2022-12-13 14:34:58
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本期目录:1)Shader变体使用策略 2)AssetBundle产生的SerializedFile卸载不干净 3)如何优化LWRP下产生的大量RenderTexture 4)场景的灯光保存在Prefab中,烘焙参数丢失 5)如何跳过Shader中某个Pass不执行 ShaderQ:最近在做项目的Shader变体收集,以及Shader打包编译优化相关的内容,我想在此把我实现的步骤尽可能地
本篇文章是从新浪搬过来的。http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_5880195292_0_1.html点击打开链接新浪每次该文章。尖括号都会莫名其妙消失掉,而且也用了转义符号。所以以后博客都在这里发布。这是当前地形编辑的效果附上源码 原理讲解在下一篇 TerrainManager.cs 1 2
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