公司hololens2刚刚到手 ,开始研究MRTK,写些自己理解的笔记。刚刚开始看没几天 ,会持续更新一段时间。环境搭建:先贴两个链接:这两个大佬的步骤和遇到问题的解决方案都很详细了。说说我的情况,最新的win10sdk(10.0.18362.1),vs2019,unity2018.4.7,MRTK2.3.0工具包。先装Win10SDK并指定较短路径,是为了解决Unity打包报错的问题。再装vs2
公司要做一个这东西。A是滑动区域,ScrollRect组件。B是各种选项。C是拾取到鼠标(或触点)的选项。D是拖放区域。大概要求是这样。因为B的条目很多,放在A里可以滑动查看。如果要选择一个B,需要长按B,待时间足够之后生产一个新的C。拖动到D区域释放,则给D添加一个节点。其他区域则取消。如果按住B的时间不够长,又动了鼠标(或触点),则当前滑动操作由A响应,产生A的滑动效果。这里涉及到一个消息透传
转载 2024-09-29 11:13:12
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在做人物行为和动画部分时遇到这样一个情况:人会执行多种动画,不同的动画在进入或退出状态机时需要执行不同的操作,或者什么操作都不需要。方法有两种,其一是写多个类,都继承自StateMachineBehaviour,并为每一个类写进入或退出函数,然后将这些类脚本各自拖到需要的状态机上。第二种方法是,只写一个类,并声明两个委托变量,依次在进入和退出时执行,然后在外界为这两个委托绑定函数,类程序如下://
【前言】最近在做毕设项目,目前正在自己写整个登陆注册逻辑,使用 UGUI 来开发用户界面。在做的过程“账号”这一模块既出现在“注册”界面,又出现在“登陆”界面,而“账号”模块输入验证的某些逻辑在两个界面是有重合(在我的功能需求设计)的,而我将事件代码完全的耦合在相应界面的脚本,这就导致相同的逻辑我要在两个脚本出现相同的情况。【解决】目前一可行解决的办法是,将事件函数公开,利用 UGUI 提
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动。。之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)。。。这里就总结下U3D的基础知识。==================================================1.Unity画物体在左边的Hierarc
转载 2024-05-19 06:15:50
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Unity 2022,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法执行一
一般来说,从设计初衷来看,把挂在物体上的脚本勾选状态改为不勾选,这个脚本就不会运行。然而真实情形只是生命周期函数和用户自定义的且外部不被访问的函数不运行罢了;当enabled设置为false,且方法为外部调用的这个是必定会被执行,暂不讨论。我遇到去掉钩也运行的情况,是调用unity API导致的,难免有些意外,就此说道说道好了! 首先,神奇的代码如下:using UnityEngine; publ
转载 2024-03-31 19:10:55
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U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。在windows上使用,我选择c#。在使用脚本前,先说说脚本的使用规则:U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D
转载 2024-03-29 07:18:21
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目录脚本 特性 控制台Console脚本生命周期Assembly-CSharp.dll调试 ComponentCompareTag 脚本 脚本是附加在游戏物体上用于定义游戏对象行为指令的代码,需要继承自MonoBehaviour类编译过程 源代码(CLS)-->中间语言-->(Mono Runtime)-->机器码脚本
自己的老帖子,移植过来 Unity 5 Dropdown下拉按钮的一些基本操作热度 7  2364 2015-11-23 20:24 |个人分类:UGUI| Unity, Dropdown对于Unity 5.1 之前UGUI一直没有自带下拉列表这一点,楼主表示很蛋疼,插件什么的用着也不舒服,总感觉不如系统自带的好,前一
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScriptLifeTest : MonoBehaviour { /* 不同的脚本挂载在同一个游戏对象时, * 脚本的顺序:后挂载脚本先执行。(尽量避免这样记忆) * 想要更改脚本的使
今日上班摸鱼水群时,某群友提出了本文标题涉及的问题,即在运行时通过调用AddComponent方法添加一个新脚本A,A的Awake,Start,Update等生命周期方法会在Add的这一帧执行还是等到下一帧执行。随后我便马上打开Unity,写了两个测试脚本,具体代码如下:using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin
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一:原因通过验证发现,Unity 是通过 meta 文件来索引资源,生成唯一的 guid,仅和具名的相对资源路径有关,和文件内容无关。同一目录下不能存在同名的目录和文件,因此可以保证生成的 guid 的唯一。如果存在 monoscript 找不到了的话:在 Assets 的可能是相对路径变更导致,或者脚本被重命名在 Dll 的则和打包前所在路径无关,可能是命名空间或类名变更,还跟 dll 的
Unity从唤醒到销毁有一段生命周期,下面是系统自己调用的几个重要方法Awake->>Start->>Update->>FixedUpdate->>LateUpdate->>OnGUI->>Reset->>OnDisable->>OnDestory; 接下来,做出一下讲解:先执行的方法是Awake,这
Unity学习日志_Unity脚本1. unity脚本基础介绍1. unity脚本需要注意的事项:一个脚本一个功能。脚本是附加在游戏对象上用于定义游戏对象行为的指令代码。文件名必须与类名一致。写好的脚本必须附加到物体上才可以执行。附加到游戏对象上的脚本必须继承MonoBehaviour类(单纯的工具类不需要继承此类)。unity脚本本质是一个c#类。将unity脚本绑定到游戏对象(也是对象,Ga
今天给大家介绍一款跨平台开发C#以及ASP.NET相关语言的一款IDE工具。它可以在windows,Mac OSx,Linux下进行使用。以这个为例,不知道大家在Mac下,使用Unity3d,如果采取的是C#作为脚本语言,对Object,场景等进行操作的时候,会不会觉得,使用Mac下的那个什么Unitron非常不方便呢?理由有:1。格式不自动对齐,非常的难看。常常需要使用Tab进行调整。 2.当我
之前在学习Unity3D,不知为何网上的教学资源真是少啊...我某段时间还卡在不知如何让物体绑个脚本自动运动。。之所以要学习U3D是因为导师让我做的IOS项目里有个需要模拟起重机,从而控制真实起重机的动画(为何不是挖掘机)。。。这里就总结下U3D的基础知识。==================================================1.Unity画物体在左边的Hierarc
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讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n
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1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour { //对应子组件,通过拖拽进行关联 public GameObject cube; //获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联) public GameObject Prefab; // Start is called before the first frame
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在ugui创建一个canvas 之后会自动创建一个EventSystem,用来处理UI上的时间响应。(可以通过UI>EventSystem创建EventSystem)EventSystem有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。EventSystem组件主要负责处理
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