Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该的后续操作 yield return asyn ...
转载 2021-10-05 12:33:00
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1.  定义:的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程一点关系都没有。是在主线程中执行的,且每次只能执行一个。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
主要介绍Unity中如何使用是如何通过迭代器实现的,迭代器中的状态转换。一、Unity中如何使用因为Unity中在更新数据时,一定会在一帧内将相关函数运行完,再一次性展示出来,如果你希望在游戏中显示数据改变的过程,那么就需要用到。一个比较典型的例子是加载界面时的进度条,如果不用,那么上一帧进度条显示0%,然后开始加载场景,下一帧进度直接跳到100%,不会显示中间的数据变化。
转载 2024-04-14 23:16:42
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本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 专有名词: Coroutine    Alpha   不透明度 当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束。这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生;函数调用不能用于包
本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器目录是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:计时器程控制对象行为yield其他停止总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器
转载 2024-06-07 05:54:45
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unity的理解与使用(C#)什么是关键词 yield使用 什么是Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象,所以这种耗时的方法不要再主线程出现,最好放到里实现。不是多线程!!! 还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。的真正用途是分步做一个比
Unity那些事儿1、什么是?2、的使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity机制的实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是?用过Unity的应该都知道,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇的设计。一般的使用场景就是需要异步执行的时候,比如下载、加载、事件的延时触
1. 简介 unity(Coroutine)是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行剩余的函数。 函数体全部执行完成,结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。方法与普通方法的区别:普
为什么使用非常适合设置需要随时间发生变化的游戏逻辑。很自然我们会想到update,update里指出每一帧unity会执行什么操作。则可以将代码从update中解放出来,至于为什么要这样做,请看例子:假设我们有一辆坦克,当点击地面时,我希望坦克转向我点击的位置,朝该位置移动,到达后,等待一秒再开火。像这样: 那么我们可以给坦克列一个行动清单:转向特定角度移动到特定点等待一秒后开火这样一
转载 2024-02-28 21:16:51
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介绍Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。 但是,在使用的过程中有没有思考过是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行? 本篇文章将从实现原理上理解。迭代器在使用的时候,总是声明一个返回值为IEnumerator的函数,并在函数中包含yield return xxx或
转载 2024-06-04 16:21:39
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 的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的。主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足)。Update()其实一样的,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象的前期调用会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正的异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后的原理,并使用C++来实现一个简单的,以解开的神性面纱一、什么是简单来说,是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于来说,其生命
转载 2024-03-18 17:18:44
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的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 的作用一共有两点: 1)延时(等待)一段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity一个函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。 using UnityEngine;
转载 2024-05-10 14:39:46
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