未解决疑问:1、战斗延迟2、NetworkIdentity勾选任意一个时报错:“cannot be set for local player/server authority objects”Setting up a Multiplayer Project fromScratch由零开始编写一个多人网络游戏This document describes steps to setup anew mu
# 弱网络环境下的游戏网络架构 在当今的在线游戏生态中,网络架构的设计至关重要。尤其在弱网络环境下,如何确保玩家能够顺畅地享受游戏体验,成为开发者需要解决的一大挑战。本文将探讨弱网络环境中的游戏网络架构,并提供一些代码示例以帮助理解。 ## 弱网络环境的挑战 弱网络环境通常指信号不稳定、延迟高或带宽有限的情境。这样的环境会导致游戏中的延迟高、数据丢失、卡顿等问题。为了应对这些问题,设计高效的
原创 2024-10-16 06:01:32
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# 游戏网络架构图的实现指南 作为一名初入职场的开发者,你可能会对游戏网络架构图感到陌生,而这恰恰是游戏开发中一个非常重要的部分。网络架构图可以帮助你更好地理解游戏各个组件之间是如何相互通信的。下面,我将为你详细介绍如何实现一个简单的游戏网络架构图。 ## 一、步骤概述 首先,我们需要明确整个流程。以下是实现游戏网络架构图的主要步骤: | 步骤 | 描述
原创 11月前
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      首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。它的一份压力测试报告上指出:一台双核r的INTEL Xeon 2.8CPU加上2G内存和使用共享100M光纤的机子能够支持5000人同时在线游戏。       在研究其服务器框架后发现,它的网络部分确实是比较优化的
note 目录游戏开发中选用哪种组件来设计网络层Tcp_Client实际效果和工程实例子1 选用哪种组件来设计网络层在unity的引擎中,我们可以选用3种组件来实现网络层。第一个是 unity本身自带的NetWork组件第二个是 C# 层的socket组件第三个是 C# 层的TcpClient组件分析在实际项目中我们该如何选择。(1)untiy NetWorkuntiy本身自带有NetWork组件
using MySql.Data.MySqlClient; using System; using System.Data; using System.Collections; public class DatabaseManager : CSingleton<DatabaseManager> { protected static string m_databaseIP =
网络游戏中,不论是服务端还是客户端都需要网络通讯的功能模块,而一个优秀的成熟的网络通讯模块,又可以用于多个游戏产品中。 于是,在学习的过程中,设计和实现一个可复用的网络通讯模块,变得非常的有意义。          通过思考我们可以一步一步的来实现这样的模块: 我们应该知道对原生的Soc
转载 2023-07-18 15:14:52
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一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交出执
我抓包肤浅的分析了下LOL的网络设计。先说观察到的一些现象:A)协议基于UDPB)采用纯C/S模型(无C2C过程),C)99% 包大小length小于576bytes,最大1038bytes。(100%小于1500bytes)D)发包的频率是平均0.017s 然后一一的分析:A)协议基于UDP不用多说 B)对MOBA这类强调微操作的游戏来讲,对英雄角色之间的影响巨大,对同步的要
转载 2023-11-03 19:54:00
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1. 创建NetWorkManager 空对象管理联网新建一个场景,场景下挂载一个空的对象NetWorkManager,为其添加NetWorkManager 和 NetworkManagerHUD 组件2. 添加Player 对象添加一个Player 对象 并将其生成为预制体Prefab挂载PlayerController 脚本 控制对象的旋转和移动3. 实现客户端和服务端对象同步加载预制体后发现
转载 2024-03-24 10:48:05
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   最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。      翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
网络游戏(联网进行的多人电子游戏网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。    定义魔兽世界 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接
什么是架构?架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2 个上网卡、鼠标、USB 线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、U 盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、、钱包、Token 卡、耳机、纸巾、USB
转载 2023-08-12 21:57:49
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在开发基于Unity的割草游戏时,设计一个高效的敌人模块架构是至关重要的。敌人不仅是游戏中的挑战,也是增强玩家体验的重要元素。本文将详细探讨如何构建一个高效的“unity 割草游戏敌人模块架构”,从背景描述到具体代码分析,力求系统化呈现该过程。 在设计此模块时,首先需要明确我们构建的敌人应该具备哪些属性和行为,实现怎样的互动,以及如何确保游戏的流畅性和可扩展性。以下是设计过程的详细流程: ``
原创 7月前
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题外话:学历好,不努力也完蛋。。。全家福1.显示器Display说明:我在场景中放置了两个Camera,一个Camera的Target Display属性设置为Display1,另一个设置为Display2。也就是说,这个功能可以切换设置了不同Display属性的摄像机拍到的画面。2.分辨率Low Resolution Aspect Ratios:该功能可模拟更旧一些显示屏的像素密度,选择宽高比后
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
【导读】相信大家都有过玩游戏的经历,尤其是网页游戏更是吸引朋友们的关注。时下我们发现了这样的一个问题,那就是一些用STEAM正版的玩家,在近期升级后会出现这样的错误,就是steam错误,无法连接至steam网络。这个的确是一个头疼的问题。有的朋友说只要在线等升级就可以,其实并不是这么简单的。因为这个方法根本就不能够解决问题。对于无法连接至steam网络来说,一般的情况下我们只需要删除相关的缓存升级
转载 2023-07-13 14:45:47
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注:UNet 已经被废弃, 且未来会被Unity移除。在本文中,将会使用到 NetworkManager/High Level API,import方法:Window->Package Manager->Multiplayer HLAPI。Networking网络功能有两种类型的用户:制作多玩家的用户。这类用户应该使用 NetworkManager/High Level API。搭建网
# 游戏网站公司的组织架构 随着互联网的发展,游戏行业逐渐成为了一个重要的经济领域。在这个行业中,游戏网站公司作为连接玩家与游戏内容的桥梁,其组织架构显得尤为重要。合理的组织架构能够提高团队的协作效率,推动项目的顺利进行。本文将探讨一个典型的游戏网站公司的组织架构,并以数据和代码示例来说明其内部运作机制。 ## 组织架构概述 一个典型的游戏网站公司通常包括以下几个部门: | 部门
  评测传送门【题目描述】  已知花坛为一个 n * m 的矩形,草只会长在某些个格子上,zzd 有一个割草机,一开始,zzd 站在(1,1)处,面向(1,m)(面向右).每次 zzd 有两个选择(耗费一个单位时间):    1:向自己面朝的方向移动一格。    2:向下移动一格,并改变自己的朝向。  但 zzd 不能向上移动,也不能后退,因为他喜欢 DP,不想有后效性.&nb
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