未解决疑问:1、战斗延迟2、NetworkIdentity勾选任意一个时报错:“cannot be set for local player/server authority objects”Setting up a Multiplayer Project fromScratch由零开始编写一个多人网络游戏This document describes steps to setup anew mu
      首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。它的一份压力测试报告上指出:一台双核r的INTEL Xeon 2.8CPU加上2G内存和使用共享100M光纤的机子能够支持5000人同时在线游戏。       在研究其服务器框架后发现,它的网络部分确实是比较优化的
前言Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,而Netty是一个高性能、异步事件驱动的网络应用框架。结合使用Unity3D和Netty可以实现网络游戏的开发,实现客户端和服务器端之间的通信。本文将详细介绍Unity3D和Netty的使用方法和原理,以及如何在Unity3D中集成Netty网络框架。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、Netty网络
note 目录游戏开发中选用哪种组件来设计网络层Tcp_Client实际效果和工程实例子1 选用哪种组件来设计网络层在unity的引擎中,我们可以选用3种组件来实现网络层。第一个是 unity本身自带的NetWork组件第二个是 C# 层的socket组件第三个是 C# 层的TcpClient组件分析在实际项目中我们该如何选择。(1)untiy NetWorkuntiy本身自带有NetWork组件
一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交出执
网络游戏中,不论是服务端还是客户端都需要网络通讯的功能模块,而一个优秀的成熟的网络通讯模块,又可以用于多个游戏产品中。 于是,在学习的过程中,设计和实现一个可复用的网络通讯模块,变得非常的有意义。          通过思考我们可以一步一步的来实现这样的模块: 我们应该知道对原生的Soc
转载 2023-07-18 15:14:52
36阅读
我抓包肤浅的分析了下LOL的网络设计。先说观察到的一些现象:A)协议基于UDPB)采用纯C/S模型(无C2C过程),C)99% 包大小length小于576bytes,最大1038bytes。(100%小于1500bytes)D)发包的频率是平均0.017s 然后一一的分析:A)协议基于UDP不用多说 B)对MOBA这类强调微操作的游戏来讲,对英雄角色之间的影响巨大,对同步的要
1. 创建NetWorkManager 空对象管理联网新建一个场景,场景下挂载一个空的对象NetWorkManager,为其添加NetWorkManager 和 NetworkManagerHUD 组件2. 添加Player 对象添加一个Player 对象 并将其生成为预制体Prefab挂载PlayerController 脚本 控制对象的旋转和移动3. 实现客户端和服务端对象同步加载预制体后发现
   最新消息:在11月2日的开发者大会上,我问了一下unity的人,会不会对网络层进行封装和改进,unity的人表示,最晚5.0,最快4.x版本里,就会加入新的网络通信接口,他们已经在测试阶段了。      翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步
网络游戏(联网进行的多人电子游戏网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。    定义魔兽世界 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接
什么是架构?架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2 个上网卡、鼠标、USB 线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、U 盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、、钱包、Token 卡、耳机、纸巾、USB
转载 2023-08-12 21:57:49
212阅读
题外话:学历好,不努力也完蛋。。。全家福1.显示器Display说明:我在场景中放置了两个Camera,一个Camera的Target Display属性设置为Display1,另一个设置为Display2。也就是说,这个功能可以切换设置了不同Display属性的摄像机拍到的画面。2.分辨率Low Resolution Aspect Ratios:该功能可模拟更旧一些显示屏的像素密度,选择宽高比后
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
【导读】相信大家都有过玩游戏的经历,尤其是网页游戏更是吸引朋友们的关注。时下我们发现了这样的一个问题,那就是一些用STEAM正版的玩家,在近期升级后会出现这样的错误,就是steam错误,无法连接至steam网络。这个的确是一个头疼的问题。有的朋友说只要在线等升级就可以,其实并不是这么简单的。因为这个方法根本就不能够解决问题。对于无法连接至steam网络来说,一般的情况下我们只需要删除相关的缓存升级
转载 2023-07-13 14:45:47
223阅读
我们接着上一章,继续将角色的射击行为进行网络化,为了使射击网络化我们得更新 Bullet子弹预制体和脚本。首先,打开Unity编辑器,找到Bullet子弹预制体,添加 NetworkIdentity 组件 和 NetworkTransform这样使子弹预制具有ID识别和变换信息的传输。见下图添加组件并设置值为0接着,选中Hierarchy窗口中的 NetworkManager ,打开右侧属性面板的
注:UNet 已经被废弃, 且未来会被Unity移除。在本文中,将会使用到 NetworkManager/High Level API,import方法:Window->Package Manager->Multiplayer HLAPI。Networking网络功能有两种类型的用户:制作多玩家的用户。这类用户应该使用 NetworkManager/High Level API。搭建网
  评测传送门【题目描述】  已知花坛为一个 n * m 的矩形,草只会长在某些个格子上,zzd 有一个割草机,一开始,zzd 站在(1,1)处,面向(1,m)(面向右).每次 zzd 有两个选择(耗费一个单位时间):    1:向自己面朝的方向移动一格。    2:向下移动一格,并改变自己的朝向。  但 zzd 不能向上移动,也不能后退,因为他喜欢 DP,不想有后效性.&nb
在阅读本篇博客前,你需要掌握的内容和须知:      Unity的基本操作和UGUI的基本使用           对C#有基本了解和使用     本博客是笔者学习《Unity3D网络游戏实战(第2版)》写下的学习笔记。感兴趣的朋友也可以了解一下这本书。Echo程序  Echo程序是网络
转自:http://www.gameres.com/469140.html 1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动
转载 2016-03-14 17:04:00
82阅读
1、背景移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇
转载 2021-11-12 17:07:54
670阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5