经过了4个月不懈的努力,我和图灵教育合作的这本3D游戏开发书预计下个月就要出版了。这里MOMO先打一下广告,图灵的出版社编辑成员都非常给力,尤其是编辑小花为这本书付出了很大的努力,还有杨海玲老师,不然我也无法完成这本书的编写。等这本书出版了大家记得买喔,哇咔咔~ 下面,这篇文章是MOMO 3D游戏开发书籍中的一小段章节的修改
1.写在前面本文主要一块学习关于Unity官方封装的AutoDesk的FBX SDK的API的C#版本包;最初该包的本意是想让开发者在编辑器模式下使用,但是官方也提供了在运行时对于该包的支持。2.获取Autodesk FBX SDK for Unity你可以通过以下方式在Unity项目里添加Autodesk FBX SDK for Unity:点击菜单栏的“Windoes”选项,选择“Packag
转载 2024-07-26 12:46:49
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FBX的使用与Animation设置是一个很有必要的技能,对于美工MM送过来的3D模型你应该懂得如何将其设置到游戏场景之中使用,不然真的羞死人的,这都不会。毕竟游戏里面许许多多的主角的动作都是一系列已经做好的3D动画,包括行走、攻击动作等,很少人在update()中来写一大堆来实现的。下面列举两个例子,说明FBX的使用与Animation设置,说白了,就是3D模型如何在Unity3D中使用。一、材
转载 2024-03-29 12:50:57
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Fbx贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。把Fbx贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删
项目需要,客户给了个vue模型文件,要求测试能否加载到程序中,同时需要保存模型的结构和属性信息。模型文件后缀名是.vue,前端框架有个VUE框架,导致查到的资料大部分是VUE框架的。用Navisworks导入,有插件:http://www.mrgeng.com/navisworks-loader-plugin-for-smart-3d-vue-file/另外有个视频是SmartPlant主动转换成
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果
本系列文章记录下使用cocos2d-x开发一款体素风游戏的过程,遇到的问题,解决办法及收获。使用了cocos2d-x的3D功能,以下简称c3d前言最近cocos官网推荐了一款使用cocos2d-x开发的3D游戏,叫《Steps》(信步),是一个乌克兰小伙的作品,是一款休闲小游戏,正是类似MineCraft那种体素(voxel)风格的,看起来效果还不错,于是自己也打算尝试搞一个这样的游戏玩玩。本文是
一般情况下对场景进行烘焙后,其实不用关心光照贴图的加载问题,Unity会自动帮我们处理好的,比如这个测试场景,烘焙结束后,关掉烘焙灯光,运行,直接运行得到的效果就是预期这样,没有写任何代码,光照贴图就会自动加载好并使用。如图:如果这个场景中的Cube与Plane需要进行动态生成,而不能提前保存在Scene中,那么就需要一起动态加载光照贴图了。或者在某些情况下出现光照贴图丢失的情况,那也需要进行动态
草图大师sketchup的模型加载到cesium里显示 带贴图前言一、sketchUp导出obj格式二、在Blender中转换数据1.导入数据2.调整尺寸和视图三、cesium中加载总结 前言由于工作原因,拿到一个skp格式的模型,而且还有贴图和材质,需要加载到cesium里面,但是直接用草图大师导出为fbx格式的时候,FBX有一个基于文本(ASCII)和二进制版本,草图大师导出来的是基于文本的
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Fbx贴图导入Unity时的注意事项: 在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。 把Fbx贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。 此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更
转载 2024-08-20 16:59:20
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最近公司用NGUI做项目,要上传svn,我就把一个NGUI3.8插件弄了上去,Upadate,Commit,后来老大一看说怎么这么多东西,把那个例子之类的demo干掉,这也个东西不需要上传,老大说话我就照着做了,在Unity上把目录认真的整理了下,一开始目录是这个样 这里我在也查了一些资料,反正我是没找到介绍NGUI插件目录结构的资料,可能是这个东西不重要吧,反正我也是刚好弄到了这块,我就写出来,
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FBX模型导入至Unity 3D中,并实施如下步骤: 步骤1:将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。也可以直
原创 2022-07-25 10:15:23
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需求是本地可替换模型,图片,文档,最后发布EXE程序。在网上找了好多资料都零零散散的,自己拼来拼去各种坑累成狗,现在把经验记录下来,希望大家少采坑。1.本地路径加载  路径加载使用:Application.persistentDataPath 这个是一个本地可读写路径,默认位置在:C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany
转载 2024-04-15 18:17:13
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目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
转载 2024-02-19 18:16:05
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文章目录需求原理一、手动换二、用代码换三、用代码换 存在于服务器上的图第一步,下载图片第二步,给材质球换主贴图 需求  一个曲面模型,它显示的图案是模型上材质球的主贴图,我们要给它换成需要的图。原理  改变模型上材质球的主贴图一、手动换  找到目标材质球(图一),对材质球的主贴图修改(图二,给红框处拖入一张新的图片)二、用代码换  ChangeMainTextureOfMaterial.cs脚
参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
转载 2024-03-20 13:29:12
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这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
转载 2024-02-26 13:46:33
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    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
转载 2024-05-02 22:23:23
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