1.配环境:分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小 快捷键Alt + 鼠标中键 旋转Alt + W 视窗最大/最小化一直按住Shift键 复制Z 快速将物体到屏幕中心显示F4 线框显示X 显示/隐藏坐标位置Alt + X 透明显示Alt + Q 单独物体显示吸附 ,点吸附
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2024-05-06 15:08:03
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效果预览:目录效果预览:一、引言:二、问题描述三、解决方案:三、优化:四、结论一、引言:在Unity开发中,经常需要实现滚动视图(ScrollView)中的内容吸附到最近的项目,这样可以提高用户体验,使用户更容易找到他们感兴趣的内容。本文将介绍如何在Unity中实现这一功能,并提出一些优化,以确保代码的效率和可维护性。 注:此处是Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图的进阶版,前面项目
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2024-08-28 21:50:14
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打开Project Settings窗口,点击Graphics,把Uinversal Render Pipeline Asset文件拖给Scriptable Render Pipeline Settings,如下2、技能范围图案接着我们去找一张技能范围的图案,我找了一张这样的,接下来就是具体的实现过程了。有两个方案,下面我分别给大家讲解一下。二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:Ur
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2024-07-23 10:47:26
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近日在我们的“VR共同成长群”内有朋友要求将Interaction System中的LongBow模块转制为VRTK版本,本文将对此过程实现的主要步骤进行演示。鉴于要求是将LongBow的交互完全移植到VRTK,所以我们从原Interaction System模块出发进行修改。在VRTK自带的第23个实例中亦有相关射箭功能的演示,但是交互方式和机制会有些细微区别,有兴趣的读者可根据实例场景进行相关
Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。
原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图
(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果
(2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。
注意:贴图的
‘Wrap Mode’属性一定要设置成Repe
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2024-09-02 10:45:11
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth)交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果
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2024-02-22 11:47:31
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文章目录一、前言二、导入地面素材三、制作地面预设四、使用脚本控制地面移动五、起始和结束位置六、复制多个地面预设七、运行效果 一、前言嗨,大家好,我是新发,今天是大年初三,大家牛年快乐,牛气冲天。 我打算写一篇使用Unity制作像天天酷跑一样的游戏的教程,会按功能点分成多篇文章来讲,希望可以帮助一些想学Unity的同学。 注:我使用的Unity版本是2020.1.14f1c1。本节我将讲下如何制作
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2024-04-22 16:39:53
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文章目录环境问题解决解放方案1 - 直接在 Inspector Debug 模型下编辑材质的 Lightmap Flags解决方案2 - 脚本批量设置材质的 MaterialGlobalIlluminationFlags解决方案3 - CustomEditor "MyTestingGIShaderGUI"ProjectReferences 环境Unity : 2019.4.30f1 Pipeli
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2024-07-23 15:03:22
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计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
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2024-06-18 14:36:49
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学习目标了解unity新建工程的流程了解识别图的制作方法了解素材资源的准备了解Vuforia在unity中的使用方式项目描述通过对AR开发的认识,从unity新建工程到素材的准备,Vuforia的使用方式,从扫描图片出现茶壶模型一个简单的AR案例包含了简单的制作流程,学生通过案例了解到AR是怎么开发出来的。任务一 项目素材准备Unity工程项目创建打开unity,点击NEW按钮,如图。在Proje
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2024-06-22 15:02:16
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这里素材全是网上找的。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型的动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子。1.1.点选模型的动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
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2024-08-31 11:08:33
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Unity中连线
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2024-06-18 08:28:26
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在前面的章节中,我们介绍了表面着色器,并解释了如何改变物理属性(如反照率和镜面)来模拟不同的材料。那么,这到底是怎么运作的呢?每个表面着色器的核心是它的照明模型。这个函数接受这些属性并计算每个像素的最终阴影。通常情况下,Unity会向开发者隐藏这一点,因为为了编写一个照明模型,你必须理解光是如何反射和折射到表面上的。本章将最终向您展示照明模型如何工作,并向您介绍您需要创建自己的基础知识。 模
一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
3DSMAX1、配置环境2、快捷键3、多边形编辑4、UV视窗调整UV图 1、配置环境分别调整显示(Display)单位调成米,系统单位(System)为厘米,自动保存的数量及时间,max点的大小。2、快捷键(1)Alt + 鼠标中键 旋转 (2)Alt + W 视窗最大/最小化 (3)一直按住Shift键 复制 (4)Z 快速将物体到屏幕中心显示 (5)F4 线框显示 (6)X 显示/隐藏坐标位
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2024-03-24 19:27:42
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Unity中的基础光照1 我们是如何看到这个世界的1.1 光源光学中,用**辐照度(irradiance)**来量化光平行光:计算在垂直于 因为辐照度是和照射到物体表面时光线之间的距离 成反比的,因此辐照度就和 成正比, 可以使用光源方向 和表面法线 1.2 吸收和散射光线由光源发射出来后,就会与一些物体相交,通过相交的结果只有吸收和散射两个散射(scattering):只改变光线的方向,
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2024-09-15 12:12:16
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在HTC的VRTK插件里UI的交互最常见的就是依靠手柄发出一条射线然后和界面进行交互。在VRTK里发出射线的脚本有两个VRTK_SimplePointer脚本和VRTK_BezierPointer脚本。这两个脚本的区别就是前者发出的射线是直线,后者发出的是曲线。如图:VRTK_SimplePointer发出的直线:VRTK_BezierPointer发出的曲线:一般为了方便我们都采用直线的方式来与
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2024-03-27 13:19:46
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可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以
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2024-10-28 22:19:46
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之前看了以前版本的unity3d demo AngryBots ,觉得里面的下雨效果不错,刚好前段时间学习了,写出来跟大家分享下,直接开始。使用自带动画系统制作下雨效果。先制作下雨的雨滴涟漪。步骤1:在project中新建文件夹,命名为rainFX。将图片素材RainStreak及Ripple导入到rainFX文件夹中,创建一个plane,改名为RippleObj,创建一个material,命名为
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2024-01-14 18:06:18
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玻璃效果实现原理: 先抓取一张玻璃后面景象的贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到 color1; 计算玻璃本身的反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2; 将color1和color2按照一定比例混合;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" {
Properties {
_MainTex ("Main
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2024-05-30 07:38:46
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