问题来源:什么是程序一、序言在unity游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了操作: ,以前一直理解懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。好了,接下来就从一个小白视角开始理解。 二、常见使用示例经常,我们会利用monobehaviourstartcoroutine来开启一个,这是我们在使用unity中最
我们知道脚本都是继承自MonoBehaviour类,而其中Update方法里面放置了大部分游戏逻辑处理代码。Update方法是游戏循环每一帧都去执行,这就要求我们代码“无时无刻”不在处理所有的可能发生情况,并做出相应处理。如果我们想要完成“一段时间”逻辑代码,例如在游戏中发射一颗子弹,这个过程相对于游戏无限循环时间来说,非常短暂,如果我们在Update中去完成这样逻辑,需要根据
出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 作用一共有两点: 1)延时(等待)一段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,就是:你可以写一段顺序代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity一个函数返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。 using UnityEngine;
转载 2024-05-10 14:39:46
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线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂事情,因为可能在相同时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity方法。(coroutine)与多线程情况下线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity,后半部分讲讲C#IEnumerator迭代器 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity,后半部分讲讲C#IEnumerator迭代器目录是什么,能干什么?详细讲:简单来说:计时器程控制对象行为yield其他停止总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器
转载 2024-06-07 05:54:45
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主要介绍Unity中如何使用是如何通过迭代器实现,迭代器中状态转换。一、Unity中如何使用因为Unity中在更新数据时,一定会在一帧内将相关函数运行完,再一次性展示出来,如果你希望在游戏中显示数据改变过程,那么就需要用到。一个比较典型例子是加载界面时进度条,如果不用,那么上一帧进度条显示0%,然后开始加载场景,下一帧进度直接跳到100%,不会显示中间数据变化。
转载 2024-04-14 23:16:42
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Unity开发不可避免要用到(Coroutine),同步代码做异步任务特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于好用与神奇同时,因为不清楚背后实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性记录核心
转载 2024-05-11 19:51:28
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1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.代码执行,是根据判断条件决定,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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StartCoroutine在unity3d帮助中叫做,意思就是启动一个辅助线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作。这个时候可以使用来完成。使用线程好处就是不会出现界面卡死情况,如果有一次非常大量运算,没用线程就会出现假死情况。下面通过一个简单例子来说明使用好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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使用过Unity同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器容器!Unity使用过Unity同学应该都清楚Unity提供,它可以使用场景非常广泛。比如我们需要在UI打开时候,延迟一秒钟播放一个
Unity 用法总结:协同程序,在主程序运行同时,开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序执行,注意不是线程,只是具有线程特点“伪”。 使用需要直接或间接继承MonoBehavior。执行原理函数返回值必须是IEnumerator,它是一个迭代器,可以把它当成执行一个序列某个节点指针,它提供了两个重要接口,分别是Current(返回当前指向元素)和Mo
转载 2024-03-21 10:57:02
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什么是协同程序?什么是Unity 是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令下一行继续执行剩余函数函数体全部执行完成,结束由于中断指令出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行而在性能上,相比于一般函数并没有更多开销好处让原来要使用异步 + 回调方式写非人类代码, 可以用看似同步方式写出来能够分步做一个
转载 2024-04-12 23:27:54
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1.  定义:官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程一点关系都没有。是在主线程中执行,且每次只能执行一个。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后原理,并使用C++来实现一个简单,以解开神性面纱一、什么是简单来说,是一个有多个返回点函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数调用者调用一次后,函数生命周期就结束了。而对于来说,其生命
转载 2024-03-18 17:18:44
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 概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上。主要是在Update后去处理(检查条件是否满足)。Update()其实一样,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象前期调用会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
1. 简介 unity(Coroutine)是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令下一行继续执行剩余函数。 函数体全部执行完成,结束,由于中断指令出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。不是进程,也不是线程,它就是一个特殊函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。方法与普通方法区别:普
Unity那些事儿1、什么是?2、使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity机制实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是?用过Unity应该都知道,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇设计。一般使用场景就是需要异步执行时候,比如下载、加载、事件延时触
为什么使用非常适合设置需要随时间发生变化游戏逻辑。很自然我们会想到update,update里指出每一帧unity会执行什么操作。则可以将代码从update中解放出来,至于为什么要这样做,请看例子:假设我们有一辆坦克,当点击地面时,我希望坦克转向我点击位置,朝该位置移动,到达后,等待一秒再开火。像这样: 那么我们可以给坦克列一个行动清单:转向特定角度移动到特定点等待一秒后开火这样一
转载 2024-02-28 21:16:51
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