Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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Unity那些事儿1、什么是?2、的使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity机制的实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是?用过Unity的应该都知道,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇的设计。一般的使用场景就是需要异步执行的时候,比如下载、加载、事件的延时触
介绍Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。 但是,在使用的过程中有没有思考过是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行? 本篇文章将从实现原理上理解。迭代器在使用的时候,总是声明一个返回值为IEnumerator的函数,并在函数中包含yield return xxx或
转载 2024-06-04 16:21:39
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的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 的作用一共有两点: 1)延时(等待)一段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity一个函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。 using UnityEngine;
转载 2024-05-10 14:39:46
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线程:实现多个任务在同一时间内执行(实际是在很短的时间片内对个多个任务的执行来回切换,从而达到“同时的效果”),比较消耗系统资源:实现一个任务在不同时间内分段执行,相对游戏来说系统开销不大1. //开启 StartCoroutine(Caculator()); 2. 1. IEnumerator Caculator() 2. {
的本质是什么?其本质其实是通过IEnumerator迭代器实现的一种状态机。故其本质还是单线程的,一旦卡住整个线程也会卡住。首先先简单介绍下IEnumerator,其命名空间为System.Collections具体内部接口函数签名为:// 枚举器接口 IEnumerator public interface IEnumerator { //迭代器返回值 object C
Unity中非常重要的异步功能就是。讲和线程的区别以及它们的用法的文章很多,讲Unity执行的底层原理的也很多,这篇文章旨在讨论二者中间的部分,就是是怎么来的,它为什么要有固定格式。迭代器很多人都知道是基于C#迭代器实现的,因此为了了解,我们先来了解迭代器。如何实现foreach首先假设我们没有foreach。当我们想遍历一个List时,就只能用for循环或while循环(
转载 2024-05-30 08:41:20
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语法怎样理解:1.,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个进行协作,同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。为什么要有?Uniy核心逻辑是
转载 2024-07-19 13:44:32
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线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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Unity是一款非常强大的游戏引擎,它支持多种编程语言,其中最常用的语言是C#。在Unity中,是一种非常强大的功能,它可以让我们在游戏中实现各种各样的效果。本文将详细介绍Unity原理,并给出示例代码详解。一、的定义是一种特殊的函数,它可以在执行过程中暂停,并在需要时恢复执行。在Unity中,可以让我们在游戏中实现各种各样的效果,比如延迟执行、动画播放、等待用户输入等。二、
1.  定义:的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程一点关系都没有。是在主线程中执行的,且每次只能执行一个。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
1. 简介 unity(Coroutine)是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行剩余的函数。 函数体全部执行完成,结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。方法与普通方法的区别:普
unity的理解与使用(C#)什么是关键词 yield使用 什么是Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象,所以这种耗时的方法不要再主线程出现,最好放到里实现。不是多线程!!! 还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。的真正用途是分步做一个比
为什么使用非常适合设置需要随时间发生变化的游戏逻辑。很自然我们会想到update,update里指出每一帧unity会执行什么操作。则可以将代码从update中解放出来,至于为什么要这样做,请看例子:假设我们有一辆坦克,当点击地面时,我希望坦克转向我点击的位置,朝该位置移动,到达后,等待一秒再开火。像这样: 那么我们可以给坦克列一个行动清单:转向特定角度移动到特定点等待一秒后开火这样一
转载 2024-02-28 21:16:51
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   一、介绍  Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。但是,在使用的过程中有没有思考过是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?本篇文章将从实现原理上更深入的理解,最后肯定也要实现我们自己的。关于的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。
转载 2024-07-25 13:12:52
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