遇到一个问题,就是在网页上下载了AB文件之后如果没有清除缓存或者没有更新的话,下一次打开这个项目的时候unity会发现这个网站上有这个缓存他就不去下载了!使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口。AssetBundles将保存在本地设备的Unity缓存文件夹中。WebPlayer 有50MB的缓存上限,PC/Mac/Android/IOS应有有4 GB的缓存上限。
转载 2024-03-16 13:55:42
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1、Assets 该文件夹是Unity工程使用到的资源的根目录。编辑器中,Project窗口直接一一对应的显示这个目录下的资源。大多数的API函数都是假定一切都是位于Assets文件夹中的,我们不需要明确的提及它。但是某些函数需要将Assets文件夹作为路径名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函数)。 2、Editor 放在该文件夹或其中的子文件中的所有脚本都被视为编辑器脚本,而不
说明unity的对地址操作时,我们先来了解一下每个地址对应的读写功能以及位置。Application.dataPath    是app程序包安装路径,此目录只可读。Application.streamingAssetsPath   是app程序下的资源路径,此目录只可读。Application.temporaryCachePath  &n
转载 2024-05-27 19:07:25
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一、如何下载AssetBundle   1、非缓存机制——通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载。下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity引擎特定的缓存区。   2、缓存机制——通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口来下载AssetBundle文件。下载后的Asset
1. PoolMgr缓存池脚本using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; /// <summary> /// 缓存池数据 池子中的一列容器 /// </summary> public class PoolData { //缓存池中 对象挂载的父节点
 一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存
转载 2024-05-12 16:55:11
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一、.基础缓存池实现继承的Singleton脚本为public class Singleton<T> where T : new() { private static T _instance; public static T GetIstance() { if (_instance == null) _instance =
转载 2024-06-01 02:07:36
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  之前在测试怎样运行 WebGL 的时候使用了远程加载文件进行测试 : 发布WebGL的过程  因为对浏览器不是很熟悉, 现在用编辑器模式直接跑一下, 来看看 UnityWebRequest 的下载和缓存, 我使用了一个叫 WebGL_Test 的工程, 然后获取它的编辑器下的缓存目录看看 : [MenuItem("Tools/Test")] public static
转载 2023-08-15 10:12:54
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缓存池产生的原因:1、当new一个对象后就会在内存中分配一定空间,用完后即使删除这个对象,内存中的空间也没有释放,只是断开了和这块空间的引用关系而已,所以内存占用量就会不断上升。2、只有当内存占用量达到一定数量后触发垃圾回收机制才会把没用的内存释放掉,也就是触发了一次GC。触发GC需要进行大量的计算、验证之类的把那些没用的数据筛选出来,这样就会对CPU造成一定消耗,触发GC的时候很容易出现卡顿。3
1.使用静态类型 当使用JavaScript很重要的优化是使用静态类型替代动态类型。Unity使用一种技术叫做类型推理的技术来自动转换JavaScript为静态类型脚本。var 上面例子中的foo将自动被推断为一个整数值。因此,Unity可能使用大量的编辑时间进行优化,而不使用耗时的动态名称变量查找等。这就是为什么Unity的JavaScript执行平均速度是其他JavaScript的20倍的原因
摘要:Unity5.0_缓存服务器(仅限团队许可证)_软件教程_资源库缓存服务器(仅限团队许可证)Unity 具有一个全自动的资源管道。修改了类似于 .psd 或 .fbx 文件的源资源后,Unity 将检测到更改并自动重新导入更改后的文件。从文件导入的数据之后将由 Unity 按其内部格式存储。资源管道最重要的部分是“热重载”功能和保证您的所有源资源始终同步为所见即所得模式。此功能的实现也是要付
Unity3d Webplayer 屏蔽缓存机制 前言:   在最近的项目中,出现了一个问题就是:使用unity3d webplayer的时候,当用户首次进入游戏的时候,如果下载AssetBundle文件失败的话,就会出现后续无法登陆的情况。这个时候客户端需要的操作就是删除本地的缓存文件,或者是登陆Unity3d提供的缓存服务器进行删除。这些操作对开发者来说是很简单的事情,但
1.对象池是啥在了解对象池之后,我才意识到以前写的代码有多么蠢,当场景中有一些重复的需要生成和销毁的物体时(比如地上可拾取的金币),我们常常调用Instantiate和Destroy函数去实现,这造成了大量的性能开销,尤其是当游戏物体挂载脚本时,脚本中的Awake()、OnEnable()、OnDestroy()等方法不断被调用,对性能造成了很大的负担,所以在复用性强的游戏中缓存池是十分重要的。对
转载 2024-10-23 10:59:33
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1、简介 在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的,延迟光照中Stencil有一些限制,具体看unity的文档,这里只介绍正向光照中的使用。 Ste
无论是在个人的本地电脑,还是在团队的局域网专有服务器上,缓存服务器都能通过优化资源导入过程让使用Unity开发的速度变得更快。远程缓存服务器Cache Server 6.0版本现已发布,缓存服务器的质量和性能获得大幅提高。 这次的改进十分庞大,下面将由Asset Bundles研发主管Stephen Palmer为大家介绍详情。 访问GitHub下载Cache Server 6.0:https:/
官方说明:提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 下图是Demo中用到的对象池,所有的实体以及UI都使用了对象池。Domo中已经有了实体Entity对象池,可以满足存储GameObject的需求,这里仅能满足我们的实体使用需求,当我们需要添加新的对象池而非依赖于实体时,由
文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
要理解Clear Flags,首先来看D3D中的IDirect3DDevice9::Clear方法HRESULT Clear( [in] DWORD Count, [in] const D3DRECT *pRects, [in] DWORD Flags, [in] D3DCOLOR Color, [in] float Z, [in] DWORD Stencil
文章目录模板缓存(stencil buffer)语法例子 模板缓存(stencil buffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。 模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRef referenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值。Read
转载 2024-06-29 10:04:29
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web player,unity3d在国内的CDN合作是china cache.需要在web前端用js接入来下载web player。同时也和360合作,用户如果使用360浏览器,将自动安装web player。如果需要连接Facebook,可以在asset store上面下载sdk。我们在发布时,应该禁用掉网页右键菜单对于web player版本的选择,以免用户不注意选择了不合适的web pla
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